{"name":"Assaltatore","overview":"[row]\r\n[col]\r\n[quote][small][p]Da vicino, un pugno \u00e8 meglio di qualsiasi arma.\r\n\r\nIl problema di presentarsi disarmati in uno scontro a fuoco sono i proiettili. Dal punto di vista tattico, trasformare una sparatoria in una rissa \u00e8 molto laborioso, ma non ho la pazienza necessaria per nascondermi, cambiare le batterie o quello che serve per ricaricare, cosa che devo sempre fare non appena inizio a divertirmi.\r\n\r\nNascondersi e ricaricare. Nascondersi e ricaricare. Sembra fantastico; vi divertite. I miei pugni non vanno ricaricati.\r\n\r\nTornando al problema, quello dei pugni \u00e8 l'igiene. L'armatura delle mani va pitturata con qualcosa di resistente a icore alieno, lubrificante tossico e cenere. Quando l'hai fatto, guardati. \u00c8 l'unico motivo per cui invidio chi si nasconde e ricarica. Loro restano puliti. |\r\nTitano Assaltatore[\/small][\/quote]\r\n[\/col]\r\n[col]\r\n[img:7089888]\r\n[\/col]\r\n[\/row]","hit_dice":"1d8","hit_points_at_1st_level":"[b]Punti vita[\/b]: 8 + Costituzione, [b]Punti Scudo[\/b]: 8","hit_points_at_higher_levels":"[b]Punti vita[\/b]: Aggiungi il modificatore di costituzione per ogni livello oltre il 1[sup]o[\/sup], [b]Punti scudo[\/b]: Aggiungi 1d8 (o 5) per ogni livello oltre il 1[sup]o[\/sup]","armor_proficiencies":"Tutte le Armature","weapon_proficiencies":"Tutte le armi e armi da fuoco","tools":"Jumpships, Sparrows","saving_throws":"Forza, Costituzione","skills":"[b](Scegli 2)[\/b]: Acrobatica (Acrobatics), Addestrare Animali (Animal Handling), Storia (History), Percepire Intenzioni (Insight), Intimidire (Intimidation), Medicina (Medicine), Percezione (Perception), Religione (Religion)[br]\r\n[b]Abilit\u00e0 Naturali del Titano[\/b]: Atletica (Athletics)[br]\r\n","starting_equipment":"[br]\r\nAlcuni Spettri trovano subito il loro Guardiano, ma altri non hanno la stessa fortuna.\r\nAlcuni vagano per decenni \u2014 o persino per secoli \u2014 spingendosi fino alla barriera del Reef o oltre, alla ricerca dell\u2019unica persona con cui poter entrare in sintonia.\r\nQualunque sia stato il caso, durante i suoi lunghi viaggi il tuo Spettro ha avuto modo di raccogliere equipaggiamento e oggetti, che ti consegna al momento della tua prima resurrezione.\r\nScegli un elemento da ciascuna delle seguenti opzioni per determinare l\u2019equipaggiamento che possiedi al 1\u00b0 livello:\r\n\r\n[ul][li]Un guscio generalista per il tuo Spettro.[\/li]\r\n[li](a) un\u2019arma da mischia semplice, oppure (b) un\u2019arma da fuoco semplice a tua scelta e 5 caricatori di munizioni semplici.[\/li]\r\n[li](a) un\u2019armatura di cuoio, (b) un\u2019armatura improvvisata, oppure (c) un\u2019armatura in plastacciaio.[\/li]\r\n[li](a) un arco da combattimento e 20 frecce, oppure (b) un\u2019arma da fuoco marziale comune a tua scelta e 3 caricatori, oppure (c) un\u2019arma da mischia marziale a tua scelta.[\/li]\r\n[li]5d4 \u00d7 100 Lumen, che puoi scegliere di spendere in equipaggiamento aggiuntivo che il tuo Spettro ha preparato per te.[\/li]\r\n[li]Un ninnolo scelto dalla tabella dei ninnoli, o un altro ninnolo di tua scelta (previo accordo con il tuo Architetto).[\/li][\/ul]\r\nA discrezione del GM, il tuo Spettro pu\u00f2 inoltre disporre di equipaggiamento aggiuntivo o Lumen extra, determinati dai suoi viaggi prima di trovarti.[br]\r\n","spellcasting":"[row]\r\n[col]\r\n[h2]Affinit\u00e0 alla Luce[\/h2]\r\nA partire dal 2\u00b0 livello, hai imparato a incanalare la Luce che possiedi, plasmandola nella forma della [b]Luce Solare[\/b].\r\nIl tuo Costituzione \u00e8 la caratteristica di Luce che utilizzi, e ogni volta che viene richiesto, il tuo modificatore di Costituzione \u00e8 considerato il tuo modificatore di Luce.\r\nUsi il tuo modificatore di [b]Costituzione[\/b] per determinare il modificatore agli attacchi di Luce e per stabilire la CD dei tiri salvezza contro le tue abilit\u00e0 di Luce, come indicato di seguito:[br]\r\n[b]Modificatore d\u2019attacco di Luce[\/b] = bonus di competenza + modificatore di Costituzione[br]\r\n[b]CD del tiro salvezza della Luce[\/b] = 8 + bonus di competenza + modificatore di Costituzione[br]\r\nQuando ti viene richiesto di effettuare un tiro salvezza di Luce, effettui invece un tiro salvezza di Costituzione.\r\nPer ulteriori informazioni sulle abilit\u00e0 di Luce, inclusi i tiri di ricarica, consulta il Capitolo 8.[br]\r\n[\/col]\r\n[\/row]\r\n[hr]","class_features":"[row]\r\n[col]\r\n[h2]Rissoso[\/h2]\r\nSai di poter contare sui tuoi pugni pi\u00f9 che su qualsiasi altra arma. Questa mentalit\u00e0 ti conferisce i seguenti benefici:\r\n  [ul][li]Puoi usare il tuo modificatore di Forza o Destrezza per determinare i tiri per colpire e i tiri per i danni dei tuoi colpi senz\u2019armi. Devi usare lo stesso modificatore per entrambi.[\/li]\r\n  [li]Nel tuo turno, se esegui l\u2019azione Attacco, puoi usare la tua azione bonus per effettuare un colpo senz\u2019armi.[\/li]\r\n  [li]Come azione bonus nel tuo turno, puoi muoverti fino alla tua velocit\u00e0 verso una creatura ostile che puoi vedere o sentire. Devi terminare questo movimento entro 1,5 metri (5 piedi) dalla creatura per poterlo fare.[\/li]\r\n  [li]Sei considerato competente con le armi improvvisate.[\/li][\/ul]\r\n\r\n[h2]Riflessi Fulminei[\/h2]\r\nHai un senso innato per ci\u00f2 che ti circonda e sai esattamente quando reagire. Hai vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro effetti che puoi vedere \u2014 per esempio, quando noti un camminatore che spara il suo cannone principale o una granata sul punto di esplodere.\r\n\r\n[h2]Abilit\u00e0 Granata[\/h2]\r\nA partire dal 2\u00b0 livello, impari a formare la tua Luce in granate, che lanci usando una carica di abilit\u00e0 Granata.\r\nHai una singola carica di abilit\u00e0 Granata.\r\nScegli un tipo di granata di Luce a cui sintonizzarti.\r\nLe opzioni disponibili dipendono dalla tua classe, come mostrato nella tabella [blocklink:1597600]:\r\n.\r\nPuoi cambiare la tua scelta praticando con la tua Luce per 10 minuti, cosa che pu\u00f2 essere fatta durante un riposo breve o lungo.\r\nUna volta completata la pratica, sei sintonizzato sulla nuova granata di Luce scelta.\r\nSe la pratica viene interrotta, non sarai sintonizzato sulla nuova granata e dovrai iniziare nuovamente la pratica.\r\n\r\n[h2]Capacit\u00e0 da Mischia[\/h2]\r\nQuando raggiungi il 2\u00b0 livello, ottieni l'abilit\u00e0 di potenziare i tuoi pugni con la Luce. Ottieni l'abilita [blocklink:1597655], che puoi lanciare usando cariche di abilit\u00e0 corpo a corpo.\r\nHai a disposizione una sola carica per abilit\u00e0 corpo a corpo.\r\nRecuperi le cariche di abilit\u00e0 da mischia spese quando completi un riposo breve.\r\n\r\n[h2]Ingaggio Sconsiderato[\/h2]\r\nA partire dal 2\u00b0 livello, diventi sicuro della tua stessa forza e mantieni una fiducia aggressiva anche nelle situazioni di combattimento pi\u00f9 difficili.\r\nAll\u2019inizio del tuo turno, puoi scegliere di gettare ogni cautela al vento ed entrare in Ingaggio Sconsiderato.\r\nFino alla fine del turno ottieni vantaggio ai tiri per colpire con:\r\n[ul][li]attacchi in mischia con armi,[\/li]\r\n[li]attacchi con armi da fuoco a distanza ravvicinata,[\/li]\r\n[li]e attacchi di Luce.[\/li][\/ul]\r\nTuttavia, tutti gli attacchi contro di te hanno vantaggio fino all\u2019inizio del tuo prossimo turno.\r\nInoltre, la tua Luce si \u00e8 adattata per tenerti in piedi: una volta per turno, se uccidi una creatura ostile mentre sei sotto gli effetti di Ingaggio Sconsiderato, puoi effettuare un tiro di ricarica scudo.\r\n\r\n[h2]Abilita di Superclasse:  [blocklink:1597670][\/h2]\r\nQuando raggiungi il 4\u00b0 livello, ottieni l'abilit\u00e0 di evocare una barricata per difender i tuoi alleati. Ottieni l'abilita  [blocklink:1597670], che puoi lanciare usando cariche abilit\u00e0 di Superclasse .\r\nHai a disposizione una sola carica per abilit\u00e0 di Superclasse.\r\nRecuperi le cariche di abilit\u00e0 di superclasse spese quando completi un riposo breve.\r\n[\/col]\r\n[col]\r\n[h2]Aumento Punteggi Caratteristica[\/h2]\r\nQuando raggiungi il 4\u00b0 livello, e di nuovo all\u20198\u00b0, 12\u00b0, 16\u00b0 e 19\u00b0 livello, puoi aumentare un punteggio di caratteristica a tua scelta di 2, oppure aumentare due punteggi di caratteristica a tua scelta di 1 ciascuno. Come di consueto, non puoi portare un punteggio di caratteristica oltre 20 utilizzando questa caratteristica.\r\n\r\n[h2]Attacco Extra[\/h2]\r\nA partire dal 5\u00b0 livello, puoi effettuare due attacchi invece di uno ogni volta che compi l\u2019azione di Attacco nel tuo turno.\r\n\r\n[h2]Adestramento da Assaltatore[\/h2]\r\nAl 3\u00b0 livello, scegli una disciplina di addestramento che plasmer\u00e0 le tue capacit\u00e0 e rifletter\u00e0 il ruolo che preferisci ricoprire in combattimento.\r\nScegli tra:\r\n  [ul][li]il Juggernaut,[\/li]\r\n  [li]l\u2019Ingegnere, [\/li]\r\n  [li]il Gladiatore,[\/li][\/ul]\r\ndescritti alla fine di questa sezione dedicata alla classe.\r\nLa tua scelta ti conferisce la Super Abilit\u00e0 corrispondente, oltre a ulteriori capacit\u00e0 speciali ai livelli 3, 6, 11 e 15.\r\n\r\n[h2]Scatto nella Falcata[\/h2]\r\nQuando raggiungi il 7\u00b0 livello, sei ormai abituato a muoverti rapidamente per essere sempre il primo a entrare in battaglia.\r\nLa tua velocit\u00e0 base di movimento aumenta di 3 metri.\r\n\r\n[h2]Tenace[\/h2]\r\nA partire dal 10\u00b0 livello, puoi spingerti oltre i tuoi limiti, continuando a combattere anche dopo ferite potenzialmente mortali.\r\nSe scendi a 0 punti ferita e non perdi immediatamente la tua Luce, puoi effettuare un tiro salvezza di Costituzione (CD 10). Se lo superi, rimani invece a 1 punto ferita.\r\nOgni volta che usi questa capacit\u00e0 dopo la prima, la CD aumenta di +5.\r\nDopo un riposo lungo, o se il tuo Spettro ti rianima dalla morte, la CD torna a 10.\r\n\r\n[h2]Risposta da Combattente[\/h2]\r\nAl 14\u00b0 livello, sei sempre pronto alla battaglia. Hai vantaggio ai tiri di iniziativa.\r\nInoltre, se vieni colto di sorpresa all\u2019inizio di un combattimento e non sei incapacitato, puoi agire normalmente nel tuo primo turno, a patto che lanci una Super Abilit\u00e0 da Striker prima di muoverti o compiere qualsiasi altra azione o azione bonus in quel turno.\r\n\r\n[h2]Pi\u00f9 Forte nel Momento Pi\u00f9 Debole[\/h2]\r\nAl 18\u00b0 livello, la tua determinazione ti permette di reagire con ancora maggiore ferocia dopo aver subito un colpo devastante.\r\nSe una creatura ostile riduce i tuoi punti scudo energetico a 0, puoi scegliere di ottenere uno dei seguenti bonus fino alla fine del tuo prossimo turno:\r\nUn bonus ai tiri per colpire del tuo primo attacco, oppure\r\nUn bonus alla CD del primo tiro salvezza che costringi una creatura a effettuare.\r\nIn entrambi i casi, il bonus \u00e8 pari al tuo modificatore di Costituzione.\r\nNon puoi usare nuovamente questa capacit\u00e0 finch\u00e9 non hai recuperato almeno 1 punto scudo energetico.\r\n\r\n[h2]Scatena il Tuono[\/h2]\r\nAl 20\u00b0 livello, la tua Luce ribolle in te con la stessa naturalezza con cui stringi il pugno.\r\nQuando tiri l\u2019iniziativa, se non hai cariche della tua Super Abilit\u00e0, puoi scegliere di recuperare una carica di Super Abilit\u00e0.\r\nUna volta usata questa capacit\u00e0, devi completare un riposo lungo prima di poterla usare di nuovo.\r\n[\/col]\r\n[\/row]","subclass_options":"[row]\r\n[col]\r\n[h2]Juggernaut[\/h2]\r\nPrimo a gettarsi nella mischia e ultimo a ritirarsi, sei il colpo inarrestabile che spezza la linea nemica, e la controffensiva incrollabile che apre la strada ai tuoi alleati.\r\nIl tuo Pugno della Devastazione ti trasforma in fulmine vivente, e ogni tuo attacco diventa un autentico colpo di tuono.\r\n\r\n[h3]Super abilit\u00e0: [blocklink:1597660][\/h3]\r\nAl 3 livello ottieni la super abilit\u00e0 [blocklink:1597660], che puoi lanciare usando cariche di super abilit\u00e0. \r\nHai a disposizione una sola carica di super abilit\u00e0.\r\nRecuperi le cariche di super abilit\u00e0 spese quando completi un riposo lungo.\r\n\r\n[h3]Prima i Pugni[\/h3]\r\nSempre al 3\u00b0 livello, abbracci il vecchio principio secondo cui la miglior difesa \u00e8 l\u2019attacco.\r\nQuando colpisci una creatura ostile con [blocklink:1597655], ottieni un sovrascudo che dura fino a 1 minuto.\r\n\r\n[h3]Incrollabile[\/h3]\r\nAl 6\u00b0 livello, nessun avversario \u00e8 troppo per te.\r\nQuando attivi [b]Ingaggio Sconsiderato[\/b], ottieni vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni Ammaliato (Charmed) o Spaventato (Frightened) fino all\u2019inizio del tuo prossimo turno.\r\nSe sei gi\u00e0 Ammaliato o Spaventato quando attivi [b]Ingaggio Sconsiderato[\/b], l\u2019effetto termina immediatamente\r\n\r\n[h3]Posizione Inamovibile[\/h3]\r\nA partire dall\u201911\u00b0 livello, il tuo addestramento ti dona una stabilit\u00e0 eccezionale, frutto di esercizi mirati a resistere a qualsiasi tentativo di spinta o sbilanciamento.\r\nSe un effetto tenta di muoverti contro la tua volont\u00e0 lungo il terreno, puoi usare la tua reazione per rimanere fermo sul posto.\r\nSe l\u2019effetto prevedeva anche che tu cadessi Prono, non cadi Prono.\r\n\r\n[h3]Via del Pugno[\/h3]\r\nAl 15\u00b0 livello, mantieni una costante prontezza, sempre al limite dell\u2019esplosione del tuo potere.\r\nIl valore di ricarica della tua  [blocklink:1597660] si riduce di 1.\r\nInoltre, non puoi perdere la concentrazione su  [blocklink:1597660] come risultato dei danni subiti.\r\n[\/col]\r\n[\/row]","table_data":"Livello| Bonus Competenza | Abilit\u00e0 di classe | livello di luce\r\n1 |+2 | Rissoso, Riflessi Fulminei, Abilit\u00e0 Naturale: Atletica (Athletics) | 1\r\n2 | +2 | Affinit\u00e0 alla luce, Abilit\u00e0 corpo a corpo: , Ingaggio Sconsiderato | 1\r\n3 | +2 | Addestramento da Assaltatore, Super Abilit\u00e0 di Classe, Distruggi Creature | 1\r\n4 | +2 | Aumento punteggio caratteristica, Abilit\u00e0 di Superclasse: [blocklink:1597670] | 1\r\n5 | +3 | Attacco extra | 2\r\n6 | +3 | Abilit\u00e0 Addestramento da Assaltatore | 2\r\n7 | +3 | Passo Slanciato | 2\r\n8 | +3 | Aumento punteggio caratteristica | 3\r\n9 | +4 |  | 3\r\n10 | +4 | Tenace | 3\r\n11 | +4 | Abilit\u00e0 Addestramento da Assaltatore | 3\r\n12 | +4 | Aumento punteggio caratteristica | 3\r\n13 | +5 |  | 4\r\n14 | +5 | Risposta da Combattente | 4\r\n15 | +5 | Abilit\u00e0 Addestramento da Assaltatore | 4\r\n16 | +5 | Aumento punteggio caratteristica | 4\r\n17 | +6 |  | 5\r\n18 | +6 | Pi\u00f9 Forte nel Momento Pi\u00f9 Debole | 5\r\n19 | +6 | Aumento punteggio caratteristica | 5\r\n20 | +6 | Scatena il Fulmine | 5","source":"","jsondata":"","tags":"","isShared":"on","templateId":"5460","blockId":"1597649","world":"5c3f21fc-b28d-4a3b-9095-e4fe6a8a840f","folder":"2b32195f-a37b-11f0-b3cc-1224bc67b5c8"}