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PHB

Aenir

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Força, Constituição, ou Sabedoria. Você pode optar por no lugar disso aumentar em +1 dois desses atributos.

hit dice: 1d12 por nível de Bárbaro
hit points at 1st level: 12 + Modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d12 + Modificador de Constituição por nível de Bárbaro
armor proficiencies: Armaduras leves, armaduras médias e escudos
weapon proficiencies: Armas simples e armas marciais
tools: Nenhuma
saving throws: Força e Constituição
skills: Escolha duas entre Atletismo, Intimidação, Lidar com Animais, Natureza, Percepção e Sobrevivência
starting equipment:
• (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial de
combate corpo a corpo
• (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
• Um kit de explorador e quatro azagaias
spellcasting:
-
class features:

Características de Classe


Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade de outro mundo. No seu turno, pode entrar em fúria usando sua ação bônus. Enquanto estiver enfurecido, você recebe os seguintes benefícios:   • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas baseadas nesse atributo.
  • Ao realizar um ataque com uma arma de combate corpo a corpo usando Força, suas jogadas de dano recebem um bônus que aumenta à medida que você adquire níveis desta classe, conforme mostrado na coluna Dano da Fúria, da tabela O Aenir.
  • Você é resistente a dano contundente, cortante e perfurante.
  Caso seja capaz de conjurar magias, não poderá conjurá-las ou concentrar-se nelas enquanto estiver em fúria. Sua fúria dura um minuto. Ela termina antes disso se você ficar inconsciente ou se, ao final do seu turno, não tiver atacado uma criatura hostil ou sofrido nenhum dano. De forma alternativa, você pode usar sua ação bônus para manter ou encerrar sua fúria. Quando tiver entrado em fúria o número de vezes mostrado na coluna Fúria (usos), da tabela O Aenir, você precisa concluir um descanso longo antes de entrar em fúria novamente.


Reflexos de Combate

Quando não está usando nenhuma armadura, a sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo, e ainda assim, obter esse benefício.


Ataque Imprudente

A partir do 2° nível, você pode deixar de lado qualquer preocupação com a defesa para se entregar de corpo e alma aos ataques ferozes. Ao realizar o primeiro ataque do seu turno, você pode decidir atacar de forma imprudente. Ao fazê-lo, por todo esse turno terá vantagem nas jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo que usem Força. Todas as jogadas de ataque feitas contra você também receberão vantagem.


Sexto Sentido

No 2° nível, você adquire uma incrível intuição de quando algo ao seu redor não parece estar certo, o que lhe dá uma chance de evitar o perigo. Você tem vantagem nas salvaguardas de Destreza contra efeitos que possam ser vistos, como armadilhas ou magias. Para ganhar esse benefício, você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.


Trilhas da Fúria

No 3° nível, você escolhe uma trilha que molda a natureza da sua fúria. Escolha entre as Trilhas indicadas abaixo. Elas estão detalhadas ao final da descrição desta classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e, novamente, no 6°, 10° e 14° níveis.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Ataque Extra

A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.


Instinto de Sobrevivência

No 7° nível, seus instintos encontram-se tão apurados, que você passa a ter vantagem nas jogadas de iniciativa. Além disso, se no início do combate você estiver surpreso (mas não incapacitado), é capaz de agir normalmente em seu primeiro turno, mas apenas se entrar em fúria antes de realizar qualquer outra ação.


Crítico Brutal

A partir do 9° nível, você pode jogar um dado de dano extra para determinar o dano adicional de um acerto crítico obtido com um ataque corpo a corpo. Aumente para dois dados adicionais no 13° nível e para três no 17°.


Fúria Implacável

A partir do 11° nível, sua fúria pode mantê-lo em combate, independentemente da gravidade dos seus ferimentos. Se os seus pontos de vida chegarem a O enquanto você estiver em fúria, e não se tratar de uma morte automática, você pode realizar uma salvaguarda de Constituição com CD 5 + Metade do dano recebido ou CD 10, qual for maior. Se for bem-sucedido, seus pontos de vida sobem para 1. Cada vez que usar esta característica, a CD aumenta em 5. Após um período de descanso curto ou longo, ela volta a ser 10.


Fúria Persistente

A partir do 15° nível, sua fúria é tão intensa que só termina mais cedo caso você fique inconsciente ou escolha encerrá-la.


Força Indomável

A partir do 18° nível, caso o seu resultado em um teste de Força seja menor do que o valor da sua Força, você pode usar o valor da Força no lugar do resultado do teste.


Campeão Primordial

No 20° nível, as mudanças causadas pela Fúria no seu corpo o tornam mais poderoso. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. O valor máximo desses atributos passa a ser 24.


subclass options:

Trilhas da Fúria

Cada Aenir tem uma forma diferente de comungar com a Fúria. O método que você usa determina qual Trilha você segue:

Trilha do Destruidor

A Trilha do Destruidor é um caminho de fúria desenfreada, banhada em sangue. Sua conexão é um ciclo vicioso: sua violência atrai a Fúria, a Fúria gera violência. Assim que você é tomado pela Fúria do Destruidor, passa a exultar no caos da batalha, descuidando-se da sua própria saúde ou bem-estar em prol da carnificina.

Frenesi

Ao escolher esta trilha no terceiro nível, você se torna capaz de entrar em frenesi quando se enfurece. Ao fazê-lo, por toda a duração da sua fúria, pode usar sua ação bônus a cada turno para realizar um único ataque com uma arma de combate corpo a corpo. Além disso você adiciona seu bônus de fúria nas jogadas de ataque com armas de combate corpo a corpo usando Força, e reduz a sua CA no mesmo valor. Ao final da fúria, você sofre um nível de exaustão

Fúria Irracional

A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se estiver enfeitiçado ou amedrontado ao entrar em fúria, o efeito é suspenso pelo tempo que a fúria durar.

Presença Intimidante

A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença ameaçadora. Como alvo, escolha uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de distância. Caso ela possa vê-lo ou ouvi-lo, precisa ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição), ou ficará amedrontada por você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos subsequentes, você poderá usar sua ação para estender a duração deste efeito sobre a criatura amedrontada até o final do seu próximo turno. Este efeito termina se, ao final do seu turno, a criatura estiver fora da sua linha de visão, ou a uma distância superior a 18 metros de você. Caso a criatura seja bem-sucedida em sua salvaguarda, ela ficará imune aos efeitos desta característica por 24 horas.

Retaliação

A partir do 14° nível, ao sofrer dano causado por uma criatura que esteja a até 1,5 m de distância, você pode usar sua reação para atacá-la com uma arma de combate corpo a corpo.


 

Trilha da Fúria Primal

A Trilha da Fúria Primal é o caminho daqueles que foram escolhidos por um Egrégor para serem seus agentes. Os Aenir que recebem essa forma da Fúria muitas vezes agem como a ponte entre o mundo espiritual e material, usando de sua benção em prol daqueles que buscam por sua ajuda.

Peregrino Espiritual

Sua a sintonia com o mundo natural permite que você se comunique e compreenda melhor as criaturas que habitam nosso mundo. Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você recebe a capacidade de conjurar as magias Sentido Bestial e Falar com Animais, ambas apenas como ritual. No 10° nível, você consegue conjurar a magia Comunhão com a Natureza, mas apenas como um ritual. Ao fazê-lo, um agente do seu egrégor se manifesta e transmite a informação buscada.

Totem Espiritual

Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você escolhe um dos Egregores e incorpora suas características. Você deve fazer ou um totem físico - um amuleto, por exemplo - que represente seu Egrégor. Você deve reunir elementos e materiais que reflitam o Egrégor a quem você se conectou.

Roca-Nuvem, Rainha de Rapina

Você serve ou é abençoado pela egrégor das aves de rapina. Seu totem normalmente incorpora partes de águias, morcegos, wyverns, ou outras criaturas voadoras. Enquanto estiver em fúria, outras criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra você, e você pode usar a ação Correr como sua ação bônus durante o seu turno.

Pai-Lobo, Chefe da Matilha

Você serve ou é abençoado pelo egrégor dos cães e lobos, animais que caçam e vivem em bando. Seu totem normalmente incorpora partes de lobos, cães, e outros animais que caçam em grupo. Enquanto estiver em fúria, seus aliados têm vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que seja hostil e se encontre a até 1,5 metro de distância.

Arktos, Guardião dos Bosques

Você serve ou é abençoado pelo egrégor dos ursos, representante da força e resiliência. Seu totem normalmente incorpora partes de ursos, bois, elefantes, e outros animais que representam força. Enquanto estiver em fúria, você é resistente a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico.

Aspecto da Fera

No 6° nível, você incorpora mais características do seu egrégor. Enquanto comumente você mantém a sua escolha de egrégor, é possível escolher a benção de um outro egrégor com a devida justificativa e negociação com o DM.

Roca-Nuvem, Rainha de Rapina

Você adquire a visão da águia. Agora, sua visão alcança 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade, podendo discernir até mesmo detalhes finos como se estes estivessem a não mais do que 30 metros de distância. Além disso, a meia-luz não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção).

Pai-Lobo, Chefe da Matilha

Você adquire os sentidos de caça do lobo, e pode rastrear criaturas enquanto viaja em ritmo rápido, além de ser capaz de mover-se furtivamente enquanto viaja em ritmo normal.

Arktos, Guardião dos Bosques

Você adquire a força do urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e elevação máxima) é dobrada, e você passa a ter vantagem em testes de Força realizados com o objetivo de empurrar, puxar, levantar ou quebrar objetos.

Campeão e Canal

No 10° nível, você incorpora mais características do seu egrégor. Enquanto comumente você mantém a sua escolha de egrégor, é possível escolher a benção de um outro egrégor com a devida justificativa e negociação com o DM.

Roca-Nuvem, Rainha de Rapina

Enquanto estiver em fúria, você possui um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada atual. Esse benefício funciona apenas para voos curtos; caso termine seu turno no ar e nada mais estiver mantendo-o em voo, você sofre uma queda.

Pai-Lobo, Chefe da Matilha

Enquanto estiver em fúria, sempre que você atingir uma criatura de pelo menos um tamanho acima do seu ou menor com uma arma de combate corpo a corpo, poderá usar sua ação bônus para derruba-la.

Arktos, Guardião dos Bosques

Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a até 1,5 metro de você tem desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer alvo, exceto você ou outro personagem que também possua esta característica. Uma criatura estará imune a este efeito se não conseguir vê-lo, ouvi-lo, ou não puder ser amedrontada.


 
NívelXPBônus de ProficiênciaFúrias (usos)Dano da FúriaHabilidades
10+22+2Fúria, Reflexos de Combate
2300+22+2Ataque Imprudente, Sexto Sentido
3900+23+2Trilhas da Fúria
42.700+23+2Aumento no Valor de Atributo
56.500+33+2Ataque Extra, Movimento Rápido
614.000+34+2Característica de Caminho
723.000+34+2Instinto de Sobrevivência
834.000+34+2Aumento no Valor de Atributo
948.000+44+3Crítico Brutal (1 dado)
1064.000+44+3Característica de Caminho
1185.000+44+3Fúria Implacável
12100.000+45+3Aumento no Valor de Atributo
13120.000+55+3Crítico Brutal (2 dados)
14140.000+55+3Característica de Caminho
15165.000+55+3Fúria Persistente
16195.000+55+3Aumento no Valor de Atributo
17225.000+66+4Crítico Brutal (3 dados)
18265.000+66+4Força Indomável
19305.000+66+4Aumento no Valor de Atributo
20355.000+6Ilimitado+4Campeão Primordial

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