A Trilha da Fúria Primal é o caminho daqueles que foram escolhidos por um Egrégor para serem seus agentes. Os Aenir que recebem essa forma da Fúria muitas vezes agem como a ponte entre o mundo espiritual e material, usando de sua benção em prol daqueles que buscam por sua ajuda.
Peregrino Espiritual
Sua a sintonia com o mundo natural permite que você se comunique e compreenda melhor as criaturas que habitam nosso mundo. Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você recebe a capacidade de conjurar as magias Sentido Bestial e Falar com Animais, ambas apenas como ritual. No 10° nível, você consegue conjurar a magia Comunhão com a Natureza, mas apenas como um ritual. Ao fazê-lo, um agente do seu egrégor se manifesta e transmite a informação buscada.
Totem Espiritual
Ao adotar esta trilha, no 3° nível, você escolhe um dos Egregores e incorpora suas características. Você deve fazer ou um totem físico - um amuleto, por exemplo - que represente seu Egrégor. Você deve reunir elementos e materiais que reflitam o Egrégor a quem você se conectou.
Roca-Nuvem, Rainha de Rapina
Você serve ou é abençoado pela egrégor das aves de rapina. Seu totem normalmente incorpora partes de águias, morcegos, wyverns, ou outras criaturas voadoras. Enquanto estiver em fúria, outras criaturas têm desvantagem em ataques de oportunidade feitos contra você, e você pode usar a ação Correr como sua ação bônus durante o seu turno.
Pai-Lobo, Chefe da Matilha
Você serve ou é abençoado pelo egrégor dos cães e lobos, animais que caçam e vivem em bando. Seu totem normalmente incorpora partes de lobos, cães, e outros animais que caçam em grupo. Enquanto estiver em fúria, seus aliados têm vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que seja hostil e se encontre a até 1,5 metro de distância.
Arktos, Guardião dos Bosques
Você serve ou é abençoado pelo egrégor dos ursos, representante da força e resiliência. Seu totem normalmente incorpora partes de ursos, bois, elefantes, e outros animais que representam força. Enquanto estiver em fúria, você é resistente a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico.
Aspecto da Fera
No 6° nível, você incorpora mais características do seu egrégor. Enquanto comumente você mantém a sua escolha de egrégor, é possível escolher a benção de um outro egrégor com a devida justificativa e negociação com o DM.
Roca-Nuvem, Rainha de Rapina
Você adquire a visão da águia. Agora, sua visão alcança 1,6 quilômetros de distância sem dificuldade, podendo discernir até mesmo detalhes finos como se estes
estivessem a não mais do que 30 metros de distância. Além disso, a meia-luz não impõe desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção).
Pai-Lobo, Chefe da Matilha
Você adquire os sentidos de caça do lobo, e pode rastrear criaturas enquanto viaja em ritmo rápido, além de ser capaz de mover-se furtivamente enquanto viaja em ritmo normal.
Arktos, Guardião dos Bosques
Você adquire a força do urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e elevação máxima) é dobrada, e você passa a ter vantagem em testes de Força realizados com o objetivo de empurrar, puxar, levantar ou quebrar objetos.
Campeão e Canal
No 10° nível, você incorpora mais características do seu egrégor. Enquanto comumente você mantém a sua escolha de egrégor, é possível escolher a benção de um outro egrégor com a devida justificativa e negociação com o DM.
Roca-Nuvem, Rainha de Rapina
Enquanto estiver em fúria, você possui um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada atual. Esse benefício funciona apenas para voos curtos; caso termine seu turno no ar e nada mais estiver mantendo-o em voo, você sofre uma queda.
Pai-Lobo, Chefe da Matilha
Enquanto estiver em fúria, sempre que você atingir uma criatura de pelo menos um tamanho acima do seu ou menor com uma arma de combate corpo a corpo, poderá usar sua ação bônus para derruba-la.
Arktos, Guardião dos Bosques
Enquanto estiver em fúria, qualquer criatura hostil a até 1,5 metro de você tem desvantagem em jogadas de ataque contra qualquer alvo, exceto você ou outro personagem que também possua esta característica. Uma criatura estará imune a este efeito se não conseguir vê-lo, ouvi-lo, ou não puder ser amedrontada.