Características de Classe
O Poder da Palavra
Escolha uma perícia entre Enganação, Performance, ou Persuasão. Você é treinado nessa perícia, e pode utilizar uma delas no lugar de outras perícias sociais, ou outras situações que você e o mestre achem adequado. Além disso, você pode aumentar a graduação dos dados de sua Inspiração Bárdica e Canção do Descanso fazendo um teste com sua perícia escolhida, para cada 5 pontos acima de 10, aumente o dado em uma graduação.
Inspiração Bárdica
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você e que possa te ouvir com clareza. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Bárdica, um d4. Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a uma rolagem de d20 feita. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Bárdica, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Bárdica for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Bárdica por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo. Seu dado de Inspiração Bárdica muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d6 no 5° nível, um d8 no 10° nível e um d10 no 15° nível.
Pau pra Toda Obra
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção de Descanso
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d4 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d6 no 9° nível, para 1d8 no 13° nível e para 1d10 no 17° nível.
Colégio de Segredos
No 3° nível, você aprende e treina as técnicas avançadas de um Colégio de Segredos à sua escolha, aprendendo sobre suas especialidades e missões entre os bardos: a Colégio das Lendas ou o Colégio da Bravura, ambos detalhados no final da descrição da classe. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
Especialista
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente, onde pelo menos uma delas é a perícia escolhida em Poder da Palavra. Ganhe Especialização nelas, ou seja, seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Aumento no Valor de Atributo
Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
Fonte de Inspiração
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.
Contra-Encantamento
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma reação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
Segredos Mágicos
No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.
Inspiração Superior
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.