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PHB

Guerreiro

Atributos Principais

Aumente em 2 qualquer atributo. Você pode optar por no lugar disso aumentar em 1 quaisquer três atributos.

hit dice: 1d10 por nível de Guerreiro
hit points at 1st level: 10 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de Guerreiro
armor proficiencies: Todas as armaduras, escudos
weapon proficiencies: Armas simples, armas marciais
tools: Nenhuma
saving throws: Força, Constituição
skills: Escolha duas dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação, Percepção e Sobrevivência
starting equipment:
• (a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e flechas
• (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
• (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador
spellcasting:
Conjuração para Cavaleiros Místicos

Conjurando como Cavaleiro Místico - Conjuração Arcana

A conjuração arcana é especialmente complexa, nela você depende de memorizar todos os elementos necessários da magia, e até mesmo remover a essência de materiais para fazer o éter obedecer a sua vontade. Você pode consultar o artigo sobre MAGIA/PLACEHOLDER para entender como conjurar, e pode escolher suas magias a partir dessa LISTA/PLACEHOLDER.

Truques

Você conhece dois truques de combate, que deve escolher na lista de magias de arcanista. Além disso você sabe os outros truques da sua lista automaticamente. Você aprende truques adicionais de arcanista em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Cavaleiro Místico.

Espaços de Magia e Desgaste Mágico

A tabela O Cavaleiro Místico mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Caso você opte pelo uso da regra de desgaste mágico, converta os espaços de magia seguindo a seguinte fórmula: Nível do Espaço de Magia * Quantidade daqueles Espaços de Magia. Ao conjurar uma magia, você consome um número de pontos da estafa igual ao nível em que você conjurou a magia.

Magias Conhecidas

Você memorizou três magias de 1° nível, à sua escolha. Você memoriza mais magias conforme a tabela O Cavaleiro Místico. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de cavaleiro místico, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias de cavaleiro místico. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD das salvaguardas para as magias de cavaleiro místico que você conjura e o bônus de ataque quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
  Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 

Magia de Combate

Caso você esteja empunhando uma das suas armas vinculadas, você pode usa-la para fazer os gestos necessários para os componentes somáticos, no lugar de precisar ter uma das mãos livres.


Nível de Guerreiro Truques Conhecidos Magias Conhecidas Espaços de Magia por Nível
232
243
243
243
2542
2642
2642
10°3743
11°3843
12°3843
13°39432
14°310432
15°310432
16°311433
17°311433
18°311433
19°3124331
20°3134331

 
class features:

Características de Classe


Estilo de Combate

Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia

Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

Combate com Armas Grandes

Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil e estar sendo empunhada com as duas mãos para ganhar esse benefício.

Combate com Duas Armas

Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

Defesa

Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.

Duelismo

Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.

Proteção

Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.


Manobras de Combate

Todo combatente sabe as manobras mais básicas de combate, Aparo e Riposte.

Aparo

Caso uma criatura lhe atinja com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação aparar o pior do golpe. Reduza o dano que seria recebido pelo seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.

Riposte

Caso uma criatura lhe erre com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação para contra-atacar. Faça um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, caso você acerte cause 1d4+seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.


Retomar o Fôlego

Você possui uma reserva de força vital e pode usá-la para se manter por mais tempo no combate. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível de guerreiro. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo.


Surto de Ação

A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para além do normal por um momento. Durante o seu turno, você pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível ação bônus. Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode usá-la duas vezes antes do descanso, porém somente uma vez por turno.


Arquétipo Marcial

No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se esforçará para seguir as técnicas e estilos de combate dele. Escolha entre Campeão, Cavaleiro Místico ou Mestre de Batalha, todos detalhados no final da descrição da classe. O arquétipo confere a você características especiais no 3º nível e de novo no 7º, 10º, 15º e 18º nível.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Ataque Extra

A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um. O número de ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível de guerreiro e para quatro quando alcançar o 20º nível de guerreiro.


Indomável

A partir do 9º nível, você pode jogar de novo uma salvaguarda que falhou. Se o fizer, você deve usar o novo valor e não pode usar essa característica de novo antes de terminar um descanso longo. Você pode usar esta característica duas vezes entre descansos longos quando chegar no 13º nível e três vezes entre descansos longos quando chegar no 17º nível.


subclass options:

Arquétipos Marciais

Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos para aperfeiçoar seu poder em combate. O arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete essa escolha.

O Campeão

O Campeão foca no desenvolvimento da pura força física acompanhada por uma perfeição mortal. Aqueles que trilham o caminho desse arquétipo combinam rigorosos treinamentos com excelência física para desferir golpes devastadores.

Letalidade

A partir do 3º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de ataque.

Atleta Extraordinário

A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima) em qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você já não aplique seu bônus de proficiência. Além disso, quando você fizer um salto longo com corrida, o alcance em metros que poderá saltar aumenta em 30 centímetros para cada ponto do seu modificador de Força.

Estilo de Luta Adicional

No 10º nível, você pode escolher um segundo Estilo de Combate da sua característica de classe.

Letalidade Maior

A partir do 15º nível, seus ataques com armas adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 nas jogadas de ataque.

Sobrevivente

No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em batalha. No começo de cada um de seus turnos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 + seu modificador de Constituição se não estiver com mais que metade de seus pontos de vida. Você não recebe esse benefício se estiver com 0 pontos de vida.


 

O Cavaleiro Místico

O arquétipo de Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a todos os guerreiros, com um cuidadoso estudo de magia. Os cavaleiros arcanos usam técnicas mágicas similares as praticadas pelos magos. Eles focam seu estudo em duas das oito escolas: abjuração e evocação. As magia de abjuração concedem proteção adicional em batalha, enquanto as magias de evocação causam dano a vários oponentes de uma vez, estendendo o alcance do guerreiro em combate. Esses cavaleiros aprendem, comparativamente, um pequeno número de magias, guardando-as na memória ao invés de mantê-las em um grimório.

Elo Espiritual

No 3° nível, você aprende um ritual que cria um vínculo mágico entre você e uma arma. Você realiza esse ritual no curso de 1 hora, que pode ser realizada durante um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance ao decorrer do ritual, e ao concluí-lo, você toca a arma e forja o elo. Uma vez que você tenha vinculado uma arma a você, você não pode ser desarmado dessa arma, a menos que você esteja incapacitado. Se ela estiver no mesmo plano de existência, você pode invocar essa arma com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão. Você pode ter até duas armas vinculadas, mas só pode invocar uma por vez com sua ação bônus. Se você quiser criar um elo com uma terceira arma, você deve quebrar o vínculo com um das outras duas.

Magia de Batalha

A partir do 7° nível, quando você usar sua ação para conjurar um truque, você pode realizar um ataque com sua arma, com uma ação bônus.

Golpe Místico

No 10° nível, você aprende como fazer com que os seus golpes com arma penetrem a resistência de uma criatura às suas magias. Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma, aquela criatura terá desvantagem na próxima salvaguarda que ela fizer contra uma magia que você conjurar antes do final do seu próximo turno.

Canção de Batalha

A partir do 15° nível, você pode gastar dois espaços de magia de 3º nível, ou 6 pontos de estafa, durante a declaração do seu Surto de Ação e você ganha a capacidade de se teletransportar até 9 metros para um espaço desocupado que você possa ver, e entra sob os efeitos da magia Aceleração. Você pode se teletransportar antes ou depois da ação adicional. Durante a Canção de Batalha, você não consegue gastar pontos de estafa ou espaços de magia.

Magia de Batalha Aprimorada

A partir do 18° nível, quando você usar sua ação para conjurar uma magia, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus.


 

O Mestre de Batalha

O Mestre de Batalha emprega técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico e expressão artística, muitas vezes incluindo assuntos além da batalha, como forja e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.

Superioridade em Combate

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.

Você aprende três manobras, à sua escolha, que serão detalhadas a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.

Dados de Superioridade

Você tem quatro dados de superioridade, que iniciam como d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.

Dificuldade de Salvaguardas

Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD da salvaguarda para suas manobras é 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).

Estudioso da Guerra

No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha, ou Performance.

Conheça seu Inimigo

A partir do 7° nível, você pode, com uma ação e um teste de Percepção, você observa e avalia outra criatura e pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:
• Valor de Força
• Valor de Destreza
• Valor de Constituição
• Classe de Armadura
• Pontos de Vida atuais
• Nível total de classe (se possuir)
• Níveis da classe guerreiro (se possuir)

Supremacia de Combate

No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.

Implacável

No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.

Manobras de Batalha

Abrir a Guarda

Ao atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode usar um dado de superioridade para distraí-la, oferecendo aos seus aliados uma abertura nas defesas dela. Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de dano. A próxima jogada de ataque realizada por um aliado seu antes do início do próximo turno terá vantagem.

Aparo Superior

Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.

Ataque Ameaçador

Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma e ela puder ver você, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Estendido

Você pode usar um dado de superioridade para aumentar em 1,5 metro o alcance de um ataque realizado com uma arma de combate corpo a corpo. Se o ataque for bem-sucedido, você deve somar o dado de superioridade à jogada de dano.

Ataque Múltiplo

Ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo-a-corpo, você pode usar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura que esteja a até 1,5 metro de distância do alvo original e dentro do seu alcance. Se o resultado da jogada de ataque original for suficiente para atingir a segunda criatura, esta sofre uma quantidade de dano igual ao número jogado no seu dado de superioridade. Esse dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original. Caso o ataque original possua mais de um tipo de dano, você causa o dano físico equivalente.

Ataque Preciso

Você pode somar um dado de superioridade a uma jogada de ataque feita contra uma criatura. Você pode usar esta característica antes ou depois da jogada, mas deve fazê-lo antes que qualquer efeito seja aplicado.

Ataque Provocador

Ao atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode usar um dado de superioridade para tentar incitá-la a te atacar. Você deve somar o dado de superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, até o final do próximo turno, ele passa à ter desvantagem em todas as jogadas de ataque realizadas contra qualquer alvo, exceto você.

Derrubar

Ao atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode usar um dado de superioridade para tentar derrubá-la. Adicione o dado de superioridade à jogada de dano. Se o alvo for Grande ou menor, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele ficará caído.

Desarmar

Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para tentar desarmá-la, forçando-a a largar um item que esteja segurando. Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolheu. O objeto cai aos pés dele.

Encontrão

Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.

Finta

Você pode gastar um dado de superioridade para usar sua ação bônus no seu turno e realizar uma finta, escolhendo como alvo uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância. Você passa a ter vantagem no seu próximo ataque contra a criatura neste turno. Se o ataque for bem-sucedido, some o dado de superioridade à sua jogada de dano.

Golpe do Comandante

Ao realizar a ação Atacar em seu turno, você pode renunciar a um dos seus ataques, e utilizar sua ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Para fazê-lo, escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo, e gaste um dado de superioridade. A criatura alvo pode usar imediatamente uma reação para realizar um ataque armado, adicionando o seu dado de superioridade à jogada de dano realizada por ela.

Manobras Evasivas

Ao mover-se, você pode jogar um dado de superioridade e somar o resultado à sua CA até parar o movimento.

Manobrar

Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para reposicionar um dos seus companheiros em um local mais vantajoso. Você soma o dado de superioridade à jogada de dano e, em seguida, deve escolher uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura poderá usar a própria reação para se deslocar à metade do deslocamento dela sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Recuperar Energia

No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação de um dos seus companheiros. Para tanto, escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Ela ganhará uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao resultado da jogada do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Riposte Superior

Caso uma criatura lhe erre com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação e um dado de superioridade para contra-atacar. Faça um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, caso você acerte adicione seu dado de superioridade à rolagem normal de dano da sua arma.


 
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticas
+2Estilo de Luta, Retomar o Fôlego
+2Surto de Ação (um uso)
+2Arquétipo Marcial
+2Aumento no Valor de Atributo
+3Ataque Extra
+3Aumento no Valor de Atributo
+3Característica de Arquétipo Marcial
+3Aumento no Valor de Atributo
+4Indomável (um uso)
10°+4Característica de Arquétipo Marcial
11°+4Ataque Extra (2)
12°+4Aumento no Valor de Atributo
13°+5Indomável (dois usos)
14°+5Aumento no Valor de Atributo
15°+5Característica de Arquétipo Marcial
16°+5Aumento no Valor de Atributo
17°+6Surto de Ação (dois usos), Indomável (três usos)
18°+6Característica de Arquétipo Marcial
19°+6Aumento no Valor de Atributo
20°+6Ataque Extra (3)

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