O Mestre de Batalha emprega técnicas marciais passadas de geração em geração. Para um Mestre de Batalha, o combate é um campo acadêmico e expressão artística, muitas vezes incluindo assuntos além da batalha, como forja e caligrafia. Nem todo guerreiro absorve as lições de história, teoria e arte que são refletidas no arquétipo de Mestre de Batalha, mas aqueles que conseguem, tornam-se guerreiros bem-supridos de grande perícia e conhecimento.
Superioridade em Combate
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende manobras que são abastecidas com dados especiais chamados dados de superioridade.
Você aprende três manobras, à sua escolha, que serão detalhadas a seguir. Muitas manobras aprimoram um ataque de várias formas. Você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais, à sua escolha, no 7°, 10° e 15° nível. A cada vez que você aprende uma nova manobra, você pode substituir uma manobra conhecida por uma diferente.
Dados de Superioridade
Você tem quatro dados de superioridade, que iniciam como d8s. Um dado de superioridade é gasto quando você usa-o. Você recupera todos os dados de superioridade gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 7° nível e mais um no 15° nível.
Dificuldade de Salvaguardas
Algumas das suas manobras exigem que o alvo realize um teste de resistência contra o efeito da manobra. A CD da salvaguarda para suas manobras é 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Estudioso da Guerra
No 3° nível, você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão, à sua escolha, ou Performance.
Conheça seu Inimigo
A partir do 7° nível, você pode, com uma ação e um teste de Percepção, você observa e avalia outra criatura e pode aprender certas informações sobre as capacidades dela comparadas as suas. O Mestre conta a você se a criatura é igual, superior ou inferior a você a respeito de duas das seguintes características, à sua escolha:
• Valor de Força
• Valor de Destreza
• Valor de Constituição
• Classe de Armadura
• Pontos de Vida atuais
• Nível total de classe (se possuir)
• Níveis da classe guerreiro (se possuir)
Supremacia de Combate
No 10° nível, seus dados de superioridade se tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.
Implacável
No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.
Manobras de Batalha
Abrir a Guarda
Ao atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode usar um dado de superioridade para distraí-la, oferecendo aos seus aliados uma abertura nas defesas dela. Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de dano. A próxima jogada de ataque realizada por um aliado seu antes do início do próximo turno terá vantagem.
Aparo Superior
Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número rolado no dado de superioridade + seu modificador de Força ou Destreza, à sua escolha.
Ataque Ameaçador
Quando você atingir uma criatura com um ataque com arma e ela puder ver você, você pode gastar um dado de superioridade para tentar amedrontar o alvo. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, ele ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
Ataque Estendido
Você pode usar um dado de superioridade para aumentar em 1,5 metro o alcance de um ataque realizado com uma arma de combate corpo a corpo. Se o ataque for bem-sucedido, você deve somar o dado de superioridade à jogada de dano.
Ataque Múltiplo
Ao atingir uma criatura com uma arma de combate corpo-a-corpo, você pode usar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura que esteja a até 1,5 metro de distância do alvo original e dentro do seu alcance. Se o resultado da jogada de ataque original for suficiente para atingir a segunda criatura, esta sofre uma quantidade de dano igual ao número jogado no seu dado de superioridade. Esse dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original. Caso o ataque original possua mais de um tipo de dano, você causa o dano físico equivalente.
Ataque Preciso
Você pode somar um dado de superioridade a uma jogada de ataque feita contra uma criatura. Você pode usar esta característica antes ou depois da jogada, mas deve fazê-lo antes que qualquer efeito seja aplicado.
Ataque Provocador
Ao atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode usar um dado de superioridade para tentar incitá-la a te atacar. Você deve somar o dado de superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em caso de falha, até o final do próximo turno, ele passa à ter desvantagem em todas as jogadas de ataque realizadas contra qualquer alvo, exceto você.
Derrubar
Ao atingir uma criatura com um ataque com arma, você pode usar um dado de superioridade para tentar derrubá-la. Adicione o dado de superioridade à jogada de dano. Se o alvo for Grande ou menor, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele ficará caído.
Desarmar
Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para tentar desarmá-la, forçando-a a largar um item que esteja segurando. Você deve adicionar o dado de superioridade à jogada de dano. O alvo, por sua vez, deve realizar uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolheu. O objeto cai aos pés dele.
Encontrão
Quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar empurrar o alvo para trás. Você adiciona seu dado de superioridade a jogada de dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar, você empurra o alvo para até 4,5 metros de você.
Finta
Você pode gastar um dado de superioridade para usar sua ação bônus no seu turno e realizar uma finta, escolhendo como alvo uma criatura que esteja a até 1,5 metro de distância. Você passa a ter vantagem no seu próximo ataque contra a criatura neste turno. Se o ataque for bem-sucedido, some o dado de superioridade à sua jogada de dano.
Golpe do Comandante
Ao realizar a ação Atacar em seu turno, você pode renunciar a um dos seus ataques, e utilizar
sua ação bônus para direcionar o ataque de um dos seus companheiros. Para fazê-lo, escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo, e gaste um dado de superioridade. A criatura alvo pode usar imediatamente uma reação para realizar um ataque armado, adicionando o seu dado de superioridade à jogada de dano realizada por ela.
Manobras Evasivas
Ao mover-se, você pode jogar um dado de superioridade e somar o resultado à sua CA até
parar o movimento.
Manobrar
Ao atingir uma criatura com um ataque armado, você pode usar um dado de superioridade para reposicionar um dos seus companheiros em um local mais vantajoso. Você soma o dado de superioridade à jogada de dano e, em seguida, deve escolher uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Essa criatura poderá usar a própria reação para se deslocar à metade do deslocamento dela sem
provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.
Recuperar Energia
No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação de um dos seus companheiros. Para tanto, escolha uma criatura amigável que possa vê-lo ou ouvi-lo. Ela ganhará uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao resultado da jogada do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.
Riposte Superior
Caso uma criatura lhe erre com um golpe físico corpo-a-corpo e você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo ou escudo, você pode usar sua reação e um dado de superioridade para contra-atacar. Faça um ataque corpo-a-corpo contra a criatura, caso você acerte adicione seu dado de superioridade à rolagem normal de dano da sua arma.