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PHB

Clérigo

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Constituição, Sabedoria, ou Carisma. Você pode optar por no lugar disso aumentar em 1 dois desses atributos.

hit dice: 1d8 por nível de Clérigo
hit points at 1st level: 8 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Clérigo
armor proficiencies: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
weapon proficiencies: Armas Simples
tools: Nenhuma
saving throws: Sabedoria, Carisma
skills: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
starting equipment:
• (a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for proficiente)
• (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha(se for proficiente)
• (a) arco curto e flechas ou (b) qualquer arma simples
• (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro
• Um escudo e um símbolo sagrado
spellcasting:

Conjurando como Clérigo - Manifestando Milagres

Um clérigo é um canal da força divina, e sua magia muitas vezes quebra as leis da realidade. Essa forma de magia é chamada de Milagres, e sua fonte é tão alheia as regras do Arcanismo que muitas vezes ignora interações com a magia Arcana. Manifestar um Milagre requer as preces, sacrifícios e ritos corretos, além de força de vontade para suportar a energia divina canalizada através do clérigo. Você pode consultar o artigo sobre MAGIA/PLACEHOLDER para entender como conjurar, e pode escolher suas magias a partir dessa LISTA/PLACEHOLDER.

Truques

Você conhece três truques, que deve escolher na lista de magias de clérigo. Você aprende truques adicionais de clérigo em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Clérigo.

Espaços de Magia e Desgaste Mágico

A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Caso você opte pelo uso da regra de desgaste mágico, converta os espaços de magia seguindo a seguinte fórmula: Nível do Espaço de Magia * Quantidade daqueles Espaços de Magia. Ao conjurar uma magia, você consome um número de pontos da estafa igual ao nível em que você conjurou a magia.

Magias Conhecidas

Você conhece as preces e orações para todas as magias de clérigo, mas durante seu descanso longo deve deixar preparadas as que você será capaz de usar no próximo dia.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Sabedoria para suas magias de clérigo, portanto, você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias de clérigo. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir quantas magias pode preparar no dia, a CD das salvaguardas para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
  Magias preparadas por dia = Nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria
  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
  Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
 

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de clérigo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. Um ritual leva 10 minutos por nível de magia, sendo esse o tempo mínimo para qualquer ritual.

Foco Arcano

Você pode usar um símbolo divino ou outra relíquia da sua fé como um foco arcano. Um foco arcano é um objeto que pode ser usado no lugar de componentes Materiais que não sejam consumidos e não possuam custo.


class features:

Características de Classe


Domínio Divino

Escolha um domínio relacionado à sua divindade: Arcana, Comunidade, Conhecimento, Desejo, Força, Forja, Guerra, Luz, Morte, Natureza, Ordem, Paz, Retribuição, Sangue, Sombras, Tempestade, Trapaça, Tumba ou Vida. Cada domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.

Magias de Domínio

Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.


Canalizar Divindade

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio. Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo. Alguns efeitos requerem salvaguardas. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo. A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.


Canalizar Divindade: Invocar o Sagrado

Você aponta seu Símbolo Sagrado para outra criatura que possa ver a até 9 metros de distância e concentra energia divina nela. Role 1d8 e adicione seu modificador de Sabedoria. Você pode restaurar Pontos de Vida da criatura igual ao total ou forçar a criatura a fazer uma salvaguarda de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre dano Necrótico ou Radiante (à sua escolha) igual ao total. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano (arredondado para baixo). Você rola um dado d8 adicional quando alcança os níveis 7 (2d8), 13 (3d8) e 18 (4d8).

Canalizar Divindade: Expulsar o Profano

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer uma salvaguarda de Sabedoria. Se falhar, a criatura está Amedrontada e Incapacitada por 1 minuto. A criatura deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Esse efeito termina antes caso a criatura receba dano, você fique Incapacitado, ou você morra.


 

Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Destruir o Profano

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar na salvaguarda contra a sua característica Expulsar o Profano, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela Destruir o Profano, de acordo com seu nível de clérigo. Caso ele seja de um tier abaixo do que você está agora, ele é destruído mesmo que tenha passado. Além disso, caso a criatura não seja destruída você pode rolar uma quantidade de d8s igual ao seu modificador de Sabedoria e causar essa quantidade de dano radiante nela. Se a criatura tiver passado na salvaguarda, ela ainda recebe metade do dano rolado.

Nível de ClérigoDestrói Mortos-Vivos de ND
1/2 ou menor
1 ou menor
11°2 ou menor
14°3 ou menor
17°4 ou menor

subclass options:

Domínios Divinos

No início da criação de Primus, enquanto os deuses ainda caminhavam no mundo material, eles guerrearam entre si pelo controle dos Domínios Divinos. Um domínio anexa um conceito a uma divindade, e permite que essa divindade se alimente da importância do Domínio e confira poderes para seus agentes no mundo material, crescendo constantemente de poder. Aqui estão os deuses, o alinhamento de sua fé e seus domínios primários e secundários:

  • Aerin, Deusa da Resiliência e União - Ordeira e Boa - Comunidade, Guerra e Ordem
  • Brann, Deus do Aprendizado e Progresso - Ordeiro e Bom - Conhecimento, Arcana e Forja
  • Codlata, Deusa do Sonhar e Divinação - Neutra e Boa - Paz, Arcana, Sombras e Trapaça
  • Laoiche, Deusa dos Céus e das Estrelas - Neutra e Boa - Luz, Tempestade e Vida
  • Avartis, Deusa das Artes e da Sorte - Caótica e Boa - Trapaça e Desejo
  • Noeus, Deus da Agricultura e Construção - Caótico e Bom - Vida, Natureza e Comunidade
  • Il-Recht, Deus das Leis e da Justiça - Ordeiro e Neutro - Ordem, Arcana e Conhecimento
  • Al-Hisad, Deusa da Morte e do Silêncio - Ordeira e Neutra - Tumba e Paz
  • Myrthos, Deus dos Segredos e da Descoberta - Neutro - Arcana, Sombras e Conhecimento
  • Pranna, Deusa do Amor e da Paixão - Neutra - Desejo, Guerra e Trapaça
  • Cernelus, Deus das Florestas e da Caçada - Caótico e Neutro - Natureza, Tumba e Sangue
  • Aenar, Deus das Lendas e das Tormentas - Caótico e Neutro - Força, Tempestade e Retribuição
  • Balan, Deus da Conquista, Egrégor das Crianças do Ocaso - Ordeiro e Mau - Guerra e Ordem
  • Ze-Henker, Deusa da Vingança e do Desejo - Ordeira e Má - Retribuição e Desejo
  • Meriol, Deus das Mentiras e da Sobrevivência - Neutro e Mau - Sombras, Trapaça e Conhecimento
  • Jari, Deusa da Não-Morte e do Mau Presságio - Neutra e Má - Morte, Arcana e Sangue
  • Morion, Mãe da Calamidade e Deusa do Desespero - Caótica e Má - Tempestade e Natureza
  • Dorulgar, Pai dos Monstros e Deus da Crueldade - Caótico e Mau - Sangue e Força

Arcana

A magia é uma energia que permeia todo o multiverso e alimenta tanto a destruição quanto a criação. Os deuses do domínio da Arcana conhecem intimamente os segredos e o potencial da magia. Para alguns desses deuses, o conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem acompanhado de uma compreensão especial da natureza da realidade. Outros deuses da Arcana veem a magia como puro poder, a ser usado conforme a vontade de quem a controla. Esse domínio é dividido entre cinco deuses diferentes, com igual poder sobre o conceito.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Detectar Magia, Mísseis Mágicos
Arma Mágica, Aura Mágica de Nystul
Dissipar Magia, Círculo Mágico
Olho Arcano, Arca Secreta de Leomund
Âncora Planar, Círculo de Teleporte

Iniciado Arcano

Ao escolher este domínio no 1º nível, você adquire proficiência na perícia Arcana e recebe dois truques à sua escolha da lista de magias do mago. Para você, esses truques contam como truques de clérigo.

Canalizar Divindade: Abjuração Arcana

Seu Canalizar Divindade: Expulsar o Profano, e a característica Destruir o Profano, agora também afeta abominações, celestiais, elementais, feéricos, e ínferos. No lugar de destruir automaticamente os de CR mais baixo, essas criaturas são banidas no lugar disso. Esse efeito só ocorre se a criatura afetada não estiver no seu plano de origem.

Quebra-Éter

A partir do 6º nível, quando você restaurar pontos de vida a um aliado com uma magia de 1º nível ou superior, também pode encerrar uma magia de sua escolha que esteja afetando essa criatura. O nível da magia encerrada deve ser igual ou inferior ao nível do espaço de magia usado para conjurar a magia de cura.

Conjuração Cáustica

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que causa com qualquer truque de clérigo.

Doutrina: Eterno Aprendiz

No 17º nível, você escolhe quatro magias da lista de magias do mago, sendo uma de cada um dos seguintes níveis: 6º, 7º, 8º e 9º. Essas magias são adicionadas à sua lista de magias de domínio. Assim como suas outras magias de domínio, elas estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo para você.


 

Comunidade

O domínio da comunidade foca nos laços que unem todas as pessoas. São os laços de família e amizade, os laços com os ancestrais, bem como os laços entre os mais velhos e a próxima geração, com quem compartilham sua sabedoria. O poder de Aerin, principal deusa desse domínio, está na segurança do lar e da lareira, e na alegria da boa companhia. Muitos desses deuses ensinam o valor da tradição e das formas simples de viver em harmonia com o mundo natural. Eles também tendem para a regra da lei, não como uma grande burocracia, mas como tradições sagradas transmitidas de geração em geração. Alguns deuses defendem a remoção de forças severas ou disruptivas dessa ordem, e sanções adequadas para a violação da boa vontade que qualquer comunidade deve oferecer.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Bênção, Bom Fruto
Auxílio, Heroísmo
Sinal de Esperança, Guardiões Espirituais
Banimento, Cão Fiel de Mordenkainen
Curar Ferimentos em Massa, Ligação Telepática de Rary

Benção da Lareira

A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de conjurar um pequeno fogão de pedra com uma simples panela de ferro sempre que descansar. Esse fogão ajuda a aquecer você e seus companheiros, e pode ser usado para preparar refeições fartas e nutritivas durante a viagem. Se você ou qualquer criatura aliada com quem acampe recuperarem pontos de vida ao final de um descanso curto gastando um ou mais dados de vida, cada uma dessas criaturas pode escolher rolar novamente um de seus dados de descanso, ficando com o resultado mais alto entre os dois. Além disso, você ganha proficiência com Utensílios de Cozinheiro.

Canalizar Divindade: Banquete Magnífico

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para conjurar um banquete mágico para a dura estrada à frente. Gastando 10 minutos, você pode criar uma quantidade de comidas deliciosas, bem preparadas, mas simples, igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Esses alimentos duram até 8 horas ou até o fim de um descanso, e nunca estragam. Comer uma comida criada dessa forma exige uma ação, fornecendo a quem a consome cura igual a 2d4 + seu nível de clérigo, além de remover a condição de Amedrontado ou Envenenado da criatura (escolhida pela criatura ao consumir).

Canalizar Divindade: Vigia de Meu Irmão

A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para instilar um sentimento de proteção vigilante em você e em seus aliados. Você concede a si mesmo e a um número de aliados, até o seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1), uma bênção de sua divindade. Os aliados devem ser capazes de vê-lo e estar a até 9 metros de distância para receber a bênção. Uma vez por rodada, uma criatura beneficiada por essa bênção pode rolar 1d6, adicionando o resultado a um teste de perícia, salvaguarda ou jogada de ataque. Esse efeito dura por um número de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 rodada). Uma criatura só pode se beneficiar desse efeito se puder ver pelo menos um de seus aliados.

Martelo do Guardião

A partir do 8º nível, você ganha a habilidade de infundir sua arma com o poder de punir más ações. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você atingir uma criatura com um ataque de arma, pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Visões do mal que eles infligiram aos outros passam diante de seus olhos. Você escolhe se qualquer inimigo reduzido a 0 pontos de vida por esse ataque permanece estável ou morre. Ao alcançar o 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.

Milagre: Exemplo e Protetor

A partir do 17º nível, sua Vigia de Meu Irmão concede um d6 adicional a cada aliado afetado. Ela também concede imunidade ao medo durante a duração do efeito. Além disso, seu Banquete Magnífico produz o dobro de alimentos, cada um dos quais pode, quando consumido, remover uma única maldição ou doença que esteja afetando o alvo (incluindo a sintonia com um item amaldiçoado).


 

Conhecimento

PH

Magias do Domínio

TEXTO

Proficiência Adicional

TEXTO

SKILL

TEXTO

Canalizar Divindade:

TEXTO


 

Desejo

PH

Magias do Domínio

TEXTO

Proficiência Adicional

TEXTO

SKILL

TEXTO

Canalizar Divindade:

TEXTO


 

Força

PH

SKILL

TEXTO


 

Comunidade

PH

SKILL

TEXTO


 

Forja

PH

SKILL

TEXTO


 

Guerra

PH

SKILL

TEXTO


 

Luz

PH

SKILL

TEXTO


 

Morte

PH

SKILL

TEXTO


 

Natureza

PH

SKILL

TEXTO


 

Ordem

O ideal da ordem é a obediência à lei acima de tudo, em vez da submissão a um indivíduo específico ou à influência passageira da emoção ou da vontade popular. Clérigos da ordem estão geralmente mais preocupados com o processo do que com seu resultado, sempre observando que a lei e a burocracia se mantenham e sirvam. Seguir a lei e obedecer seus decretos é fundamental, a lei estabelece hierarquias. Aqueles escolhidos pela lei para liderar devem ser obedecidos ao mesmo tempo que devem ser sempre justos e corretos com aqueles que o obedecem. O principal deus da ordem é Il-Recht, o deus das Leis, a divindade que recebe as almas trazidas por Al-Hisad e Codlata e que julga se aquela essência voltará para o ciclo de reencarnação ou se avançará para os planos superiores.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Comando, Heroísmo
Imobilizar Pessoa, Zona da Verdade
Palavra Curativa em Massa, Lentidão
Compulsão, Localizar Criatura
Comunhão, Dominar Pessoa

Proficiência Adicional

Você adquire proficiência com armaduras pesadas. Além disso, você também recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão (à sua escolha).

Voz da Autoridade

A partir do 1º nível, você pode invocar o poder da lei para impulsionar um aliado a atacar. Se você conjurar uma magia de pelo menos 1º nível e tiver como alvo um aliado, esse aliado pode usar sua reação imediatamente após a magia para realizar um ataque com arma contra uma criatura de sua escolha que você possa ver. Se a magia tiver como alvo mais de um aliado, você escolhe qual deles poderá realizar o ataque.

Canalizar Divindade: Força da Lei

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer uma presença intimidadora sobre os outros. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada criatura de sua escolha que possa vê-lo ou ouvi-lo a até 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você até o final do seu próximo turno ou até sofrer qualquer dano. Além disso, você pode fazer com que qualquer uma das criaturas enfeitiçadas solte o que estiver segurando ao falhar na salvaguarda. Você só pode usar essa habilidade uma vez, depois disso apenas depois de um descanso longo ou curto.

Encarnação da Lei

No 6º nível, você se torna notavelmente hábil em canalizar energia mágica para compelir os outros. Se você conjurar uma magia da escola de encantamento usando um espaço de magia de 1º nível ou superior, pode alterar o tempo de conjuração dessa magia para 1 ação bônus nessa conjuração, desde que o tempo de conjuração normal seja 1 ação. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Peso da Autoridade

No 8º nível, você adquire a habilidade de infundir seus golpes com energia divina. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Ao alcançar o 14º nível, o dano adicional aumenta para 2d8.

Milagre: Punição Perpétua

A partir do 17º nível, inimigos que você designa para destruição enfraquecem sob os esforços combinados seus e de seus aliados. Se você causar o dano de Golpe Divino a uma criatura em seu turno, pode amaldiçoar essa criatura até o início do seu próximo turno. Na próxima vez que um de seus aliados acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo também sofre 2d8 de dano psíquico, e a maldição termina. Você só pode amaldiçoar uma criatura dessa forma uma vez por turno.


 

Paz

O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades saudáveis, entre nações amigas e nas almas dos bondosos. Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos a resolver conflitos e a se levantar contra aquelas forças que tentam impedir que a paz prospere. Codlata, a deusa dos sonhos, busca isso tanto na vida dos mortais quanto em sua morte, sendo a representante da Boa Morte. Os Mantos Brancos de Al-Hisad abandonam seu domínio antigo para se tornarem agentes silenciosos dessa paz.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Heroísmo, Santuário
Auxílio, Vínculo da Proteção
Sinal de Esperança, Remeter
Aura de Pureza, Esfera Resiliente de Otiluke
Restauração Maior, Ligação Telepática de Janus

Proficiência Adicional

Você adquire proficiência em Intuição, Atuação ou Persuasão (à sua escolha).

Elo Mais Forte

Você pode forjar um vínculo fortalecedor entre pessoas que estejam em paz umas com as outras. Como uma ação, você escolhe um número de criaturas dispostas a até 9 metros de você (incluindo você mesmo) igual ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo mágico entre elas por 10 minutos ou até usar este recurso novamente. Enquanto qualquer criatura vinculada estiver a até 9 metros de outra, ela pode rolar um d4 e adicionar o resultado a uma jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda que fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 no máximo uma vez por turno. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Bálsamo da Paz

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para fazer de sua própria presença um bálsamo reconfortante. Como uma ação, você pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade e, ao passar a até 1,5 metro de qualquer outra criatura durante esse movimento, pode restaurar pontos de vida a essa criatura iguais a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Uma criatura só pode receber essa cura uma vez, depois disso apenas depois de um descanso longo ou curto.

Um por Todos

O vínculo que você forja entre as pessoas ajuda-as a se protegerem mutuamente. Quando uma criatura afetada pelo seu recurso Elo Mais Forte estiver prestes a sofrer dano, uma segunda criatura vinculada a até 9 metros da primeira pode usar sua reação para se teletransportar para um espaço desocupado a até 1,5 metro da primeira criatura. A segunda criatura então recebe todo o dano em lugar da primeira.

Contenção de Danos

No 8º nível, você ganha a habilidade de proteger seus aliados com seus ataques. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer escolher reduzir metade do seu dano total e da-lo como vida temporária para um aliado a até 4,5m. Essa vida temporária acumula com outras fontes. A partir do 14º nível, você pode alvejar um número de alvos até o valor do seu modificador de Sabedoria, sempre no mínimo 1.

Milagre: Todos por Um

No 17º nível, os benefícios de seus recursos Elo Mais Forte e Um por Todos agora funcionam quando as criaturas estão a até 18 metros umas das outras. Além disso, quando uma criatura usa o Um por Todos para receber o dano destinado a outra, ela possui resistência contra esse dano.


 

Retribuição

O domínio da retribuição é controlado por Ze-Henker, a deusa da Vingança e Desejo, e seu consorte divino. Como uma das três divindades que lidam com o pós-vida, Ze-Henker busca sanar as injustiças e dores antes das almas voltarem para o ciclo da reencarnação ou avançarem para os planos superiores. Seus clérigos são agentes diretos da retribuição brutal e completa que a deusa prega como correto.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Destruição Cauterizante, Destruição Estrondosa
Arma Mágica, Despedaçar
Celeridade, Bola de Fogo
Escudo Ardente apenas a versão quente, Movimentação Livre
Onda Destrutiva, Coluna de Chamas

Proficiência Adicional

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

Fervor da Vingança

Também a partir do 1° nível, as chamas da vingança corroem seus oponentes. Você pode usar sua ação bônus para uma criatura que você causou dano anteriormente receber dano ígneo igual ao seu modificador de Sabedoria, mínimo de 1 de dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Chamas da Vingança

A partir do 2º nível, você pode usar sua Canalização Divina para canalizar seu zelo em uma ferocidade desenfreada. Quando você rolar dano ígneo ou trovejante, pode usar sua Canalização Divina para causar dano máximo em vez de rolar os dados.

Impacto Explosivo

No 6° nível, quando você causa dano ígneo ou trovejante a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

Flagelo do Ímpio

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano ígneo extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Milagre: Vingança Inexorável

No 17º nível, você pode adiar a morte por um instante para realizar terminar sua missão. Quando você for reduzido a 0 pontos de vida por um atacante que possa ver, mesmo que fosse morto imediatamente, pode usar sua reação para se mover até sua velocidade em direção ao atacante e realizar um ataque corpo a corpo contra ele, desde que o movimento o coloque dentro do seu alcance. Você realiza esse ataque com vantagem. Se o ataque acertar, a criatura sofre 5d10 de dano ígneo adicional e 5d10 de dano adicional do tipo da arma. Em seguida, você cai inconsciente e começa a realizar salvaguardas contra a morte normalmente, ou morre se o dano recebido teria o matado imediatamente. Uma vez que você use este recurso, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.


 

Sangue

o Domínio do Sangue centra-se na compreensão da força vital natural conforme ela existe dentro do corpo, e no conduto divino que pode se tornar. Aqueles que assumem este domínio entendem que o poder do sangue é o poder do sacrifício, o equilíbrio entre vida e morte, e a âncora do espírito dentro da casca mortal. Enquanto o domínio pertence a Dorulgar, que constantemente se alimenta através de sacrifícios e brutalidade, ele tem uma relação mista de respeito e competição com os outros deuses que se beneficiam desse domínio.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Vitalidade Vazia, Sono
Imobilizar Pessoa, Raio do Enfraquecimento
Celeridade, Lentidão
Malogro, Pele-rocha
Dominar Pessoa, Imobilizar Monstro

Proficiência Adicional

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais.

Imolar

A partir do 1º nível, sua magia divina extrai o sangue de ferimentos infligidos magicamente, aumentando a agonia de seus inimigos. Quando você conjura uma magia de clérigo de dano de 1º nível ou superior cuja duração seja instantânea, qualquer criatura que possua sangue e sofra dano da magia recebe dano necrótico adicional igual a 2 + o nível da magia.

Canalizar Divindade: Vínculo Carmesim

A partir do 2º nível, você pode usar sua Canalização Divina para formar um vínculo sobrenatural com uma criatura que você possa ver e tenha um ferimento aberto, ou com uma criatura da qual possua uma amostra de sangue. Esse vínculo dura por 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse concentrando em uma magia). Enquanto o vínculo estiver ativo, você pode usar uma ação para descobrir a distância aproximada e a direção do alvo em relação a você, bem como seus pontos de vida atuais e quaisquer condições que o estejam afetando, desde que o alvo esteja a até 10 milhas de você. Alternativamente, você pode usar sua ação para tentar se conectar aos sentidos do alvo. Você sofre 2d6 de dano necrótico e o alvo realiza uma salvaguarda de Constituição contra a CD de salvaguarda de suas magias. Em um sucesso, o vínculo termina. Em uma falha, você pode escolher enxergar ou ouvir através dos sentidos do alvo por um número de minutos igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 minuto). Durante esse tempo, você fica cego ou surdo (respectivamente) em relação aos seus próprios sentidos. Quando a conexão termina, o vínculo é perdido. Independentemente do resultado, o alvo sente uma onda de desconforto ao realizar essa salvaguarda.

Canalizar Divindade: Marionete de Sangue

A partir do 6º nível, você pode usar sua Canalização Divina para controlar brevemente as ações de uma criatura — seja ela viva ou morta. Como uma ação, você escolhe uma criatura ou cadáver de tamanho Grande ou menor, a até 18 metros de você, que possua sangue. A criatura escolhida deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda de suas magias, ou ficará enfeitiçada por você. Uma criatura inconsciente falha automaticamente nessa salvaguarda e não fica incapacitada enquanto você controla suas ações. Um cadáver alvo desse efeito ganha uma aparência de vida que você controla. No turno da criatura afetada ou do cadáver animado, você pode ordená-la (sem gastar ação) a se mover até metade de sua velocidade e usar sua ação para interagir com um objeto, fazer um único ataque ou não fazer nada. Um cadáver animado ou uma criatura inconsciente age imediatamente após o seu turno, mas não pode se mover ou agir a menos que você a ordene. Suas estatísticas são as mesmas de quando estava viva ou consciente. Uma criatura viva afetada realiza uma nova salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesma em caso de sucesso. Para qualquer alvo, seu controle dura 1 minuto ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse concentrando em uma magia). Quando alcançar o 17º nível, você pode alvejar criaturas Enormes.

Martírio

No 6º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade para recuperar pontos de estafa gastos, usando uma ação. Você sofre 1d8 de dano necrótico e recupera metade desse valor em pontos de estafa, no mínimo 1, e esse dano não pode ser reduzido de nenhuma forma. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.

Lancetar

No 8º nível, você adquire a habilidade de fazer com que os ferimentos físicos que inflige sangrem profusamente. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura com um ataque de arma, pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Desastre: Exsanguinar

No 17º nível, você pode usar sua ação para emitir uma aura mortífera de energia necrótica que faz as veias dos inimigos próximos explodirem e sangrarem. Por 1 minuto, qualquer criatura hostil que possua sangue e que se mova pela primeira vez em um turno para dentro de um raio de 9 metros de você, ou que inicie seu turno ali, sofre 3d6 de dano necrótico. Se uma criatura hostil com sangue recuperar pontos de vida enquanto estiver dentro da aura, ela recupera apenas metade da quantidade esperada. Uma vez que você use este recurso, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.


 

Sombras

O domínio das sombras abraça a escuridão que envolve todas as coisas e manipula o cinza transitório que separa a luz da escuridão. Clérigos desse domínio percorrem um caminho sutil, frequentemente mudando de alianças e preferindo agir sem serem vistos. Esse domínio pertence a Meriol, o deus da sobrevivência e da mentira, que permite que seu irmão gêmeo, Myrthos, divida o domínio com ele. De forma incomum, Codlata conseguiu roubar um fragmento desse domínio para utilizar em seus pesadelos.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Perdição, Vitalidade Vazia
Cegueira/Surdez, Escuridão
Piscar, Medo
Tentáculos Negros de Evard, Invisibilidade Maior
Cone de Frio, Sonho

Na Calada da Noite

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência na perícia Furtividade e visão no escuro com alcance de 18 metros. Se você já possui visão no escuro, seu alcance aumenta em 9 metros. Além disso, quando estiver em luz fraca ou escuridão, você pode usar uma ação bônus para se Esconder.

Proteção Sombria

No 1º nível, você pode criar uma proteção de sombras divinas para se ocultar de um inimigo atacante. Quando for atacado por uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, enquanto as sombras envolvem sua forma. Um atacante que não possa ser Cegado é imune a este recurso. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Seu Maior Inimigo

A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para animar a sombra de uma criatura contra ela usando seus segredos e medos. Como uma ação, escolha uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar na salvaguarda, ela ficará Contida por sua própria sombra até o final do seu próximo turno. Se obtiver sucesso, ela ficará Agarrada por sua sombra até o final do seu próximo turno. Você pode usar este recurso mesmo que o alvo esteja em uma área onde não projete sombra.

Manto do Esquecimento

No 6º nível, você pode ocultar-se nas sombras. Como uma ação bônus, quando estiver em luz fraca ou escuridão, você pode se tornar invisível magicamente por 1 minuto. Esse efeito termina mais cedo se você atacar ou conjurar uma magia. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Peso da Culpa

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano psíquico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Desastre: Paranoia

A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura sobrenatural da noite profunda. Ela dura por 1 minuto, ou até que você a dissipe usando outra ação. Você emite escuridão em um raio de 9 metros e sombras leves por mais 15 metros além disso. A escuridão e as sombras se sobrepõem e abafam fontes de luz existentes. Apenas luz produzida por uma magia de 9º nível ou efeito igualmente poderoso pode anular a escuridão e as sombras. Inimigos dentro das sombras sentem constantemente a presença de predadores famintos os observando e ficam Amedrontados enquanto permanecerem na área afetada. Inimigos dentro da escuridão ficam tanto Cegos quanto Amedrontados enquanto permanecerem na área.


 

Tempestade

Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade –como Morion, Aenar e Laoiche – governam tormentas, mares e céus. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios para afastar a ira divina. Esse domínio é disputado até hoje pelos três deuses que clamam posse sobre ele.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Névoa Obscurecente, Onda Trovejante
Lufada de Vento, Despedaçar
Convocar Relâmpagos, Nevasca
Controlar a Água, Tempestade de Gelo
Onda Destrutiva, Praga de Insetos

Proficiência Adicional

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

Ira da Tormenta

Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Ira Destruidora

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.

Trovão e Relâmpago

No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros de distância de você.

Golpe de Tormenta

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano trovejante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Milagre: Cavalgar o Furacão

A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.


 

Trapaça

Deuses da trapaça e da sorte – como Avartis, Codlata, Pranna e Meriol – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. A principal divindade da trapaça é Avartis, graças a um engenhoso acordo que a bota no mesmo patamar de Meriol como divindade desse domínio. Além deles Codlata e Pranna se beneficiam do domínio para prover mais ferramentas para seus agentes.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Enfeitiçar Pessoa, Disfarçar-se
Reflexos, Passos sem Pegadas
Piscar, Dissipar Magia
Porta Dimensional, Polimorfia
Dominar Pessoa, Modificar Memória

Benção do Trapaceiro

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.

Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo. Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de você. Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.

Canalizar Divindade: Manto e Capuz

No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para desaparecer. Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.

Lacear com Veneno

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com arma com veneno – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano de veneno extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Milagre: Arte da Enganação

A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros de distância.


 

Tumba

Al-Hisad vigia a linha entre a vida e a morte e para essa divindade, a morte e o pós-vida são partes fundamentais da Criação. Permitir as más mortes ou profanar a paz dos que já foram é uma abominação que deve ser evitada e corrigida a todo custo. Os seguidores dessas divindade buscam pôr espíritos errantes em descanso, destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos moribundos. Sua magia também lhes permite adiar a morte por um tempo, especialmente para alguém que ainda tem uma grande obra a realizar no mundo. Esse é um adiamento da morte, não uma negação dela, pois a morte inevitavelmente terá seu devido. A deusa também permite que seu consorte, Cernelus, habite esse domínio enquanto ele ajuda na caçada aos Não-Vivos.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
Perdição, Vitalidade Vazia
Repouso Tranquilo, Raio do Enfraquecimento
Revivificar, Toque Vampírico
Malogro, Proteção Contra a Morte
Cúpula Antivida

Limiar da Mortalidade

Você ganha a habilidade de manipular a linha entre a vida e a morte. Quando normalmente rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia em uma criatura a 0 pontos de vida, você em vez disso usa o maior número possível em cada dado. Além disso, você aprende o truque Poupar o Moribundo, que não conta contra o número de truques de clérigo que você conhece. Para você, ele tem alcance de 9 metros e pode ser conjurado como uma ação bônus.

Olhos da Tumba

Você ganha a habilidade de ocasionalmente sentir a presença dos mortos-vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, você pode abrir sua percepção para detectar magicamente mortos-vivos. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer morto-vivo em um raio de 18 metros que não esteja atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra magia de divinação. Esse sentido não revela nada sobre as capacidades ou identidade da criatura. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Caminho para a Cova

Como uma ação, você escolhe uma criatura que possa ver em um raio de 9 metros, amaldiçoando-a até o final do seu próximo turno. Na próxima vez que você ou um aliado acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, ela terá vulnerabilidade a todo o dano desse ataque, e então a maldição termina.

Sentinela do Véu

Você ganha a habilidade de atrasar o momento do fim de alguém. Como uma reação, quando você ou uma criatura que possa ver em um raio de 9 metros sofrer um acerto crítico, você pode transformar esse acerto em um acerto normal. Quaisquer efeitos desencadeados por um acerto crítico são cancelados. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Armas Contra o Profano

A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que causa com qualquer truque de clérigo.

Milagre: Caridade de Al-Hisad

A partir do 17º nível, você pode capturar um traço de vitalidade de uma alma que parte e usá-lo para curar os vivos. Quando um inimigo que você possa ver morrer em um raio de 18 metros, você ou uma criatura de sua escolha dentro desse raio recupera pontos de vida iguais ao número de Dados de Vida do inimigo. Você só pode usar esse recurso se não estiver incapacitado. Uma vez que o utilize, não poderá fazê-lo novamente até o início do seu próximo turno.


 

Vida

O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Os principais deuses da vida em Aerin são Noeus, que sempre busca trazer a vida para o povo e sua terra, e Laoiche, que traz vida ao mundo através de seu sol e suas chuvas.

Magias do Domínio

Nível de ClérigoMagias
bênção, curar ferimentos
restauração menor, arma espiritual
sinal de esperança, revivificar
proteção contra a morte, defensor da fé
curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Proficiência Adicional

Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.

Discípulo da Vida

Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da magia.

Canalizar Divindade: Preservar a Vida

Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida. Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou constructo.

Autopreservação

A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.

Golpe Iluminado

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Milagre: Toque de Noeus

A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma magia, você usa o maior resultado possível nos dados.


 
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasTruques Conhecidos
+2Conjuração, Domínio Divino32
+2Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de Domínio Divino33
+2342
+2Aumento no Valor de Atributo443
+3Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)4432
+3Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino4433
+344331
+3Aumento no Valor de Atributo, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Característica de Domínio Divino44332
+4443331
10°+4Intervenção Divina543332
11°+4Destruir Mortos-Vivos (ND 2)5433321
12°+4Aumento no Valor de Atributo5433321
13°+554333211
14°+5Destruir Mortos-Vivos (ND 3)54333211
15°+5543332111
16°+5Aumento no Valor de Atributo543332111
17°+6Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino5433321111
18°+6Canalizar Divindade (3/descanso)5433331111
19°+6Aumento no Valor de Atributo5433332111
20°+6Aprimoramento de Intervenção Divina5433332211

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