o Domínio do Sangue centra-se na compreensão da força vital natural conforme ela existe dentro do corpo, e no conduto divino que pode se tornar. Aqueles que assumem este domínio entendem que o poder do sangue é o poder do sacrifício, o equilíbrio entre vida e morte, e a âncora do espírito dentro da casca mortal. Enquanto o domínio pertence a Dorulgar, que constantemente se alimenta através de sacrifícios e brutalidade, ele tem uma relação mista de respeito e competição com os outros deuses que se beneficiam desse domínio.
Magias do Domínio
| Nível de Clérigo | Magias |
| 1º | Vitalidade Vazia, Sono |
| 3º | Imobilizar Pessoa, Raio do Enfraquecimento |
| 5º | Celeridade, Lentidão |
| 7º | Malogro, Pele-rocha |
| 9º | Dominar Pessoa, Imobilizar Monstro |
Proficiência Adicional
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais.
Imolar
A partir do 1º nível, sua magia divina extrai o sangue de ferimentos infligidos magicamente, aumentando a agonia de seus inimigos.
Quando você conjura uma magia de clérigo de dano de 1º nível ou superior cuja duração seja instantânea, qualquer criatura que possua sangue e sofra dano da magia recebe dano necrótico adicional igual a 2 + o nível da magia.
Canalizar Divindade: Vínculo Carmesim
A partir do 2º nível, você pode usar sua Canalização Divina para formar um vínculo sobrenatural com uma criatura que você possa ver e tenha um ferimento aberto, ou com uma criatura da qual possua uma amostra de sangue. Esse vínculo dura por 1 hora ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse concentrando em uma magia).
Enquanto o vínculo estiver ativo, você pode usar uma ação para descobrir a distância aproximada e a direção do alvo em relação a você, bem como seus pontos de vida atuais e quaisquer condições que o estejam afetando, desde que o alvo esteja a até 10 milhas de você.
Alternativamente, você pode usar sua ação para tentar se conectar aos sentidos do alvo. Você sofre 2d6 de dano necrótico e o alvo realiza uma salvaguarda de Constituição contra a CD de salvaguarda de suas magias. Em um sucesso, o vínculo termina. Em uma falha, você pode escolher enxergar ou ouvir através dos sentidos do alvo por um número de minutos igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 minuto). Durante esse tempo, você fica cego ou surdo (respectivamente) em relação aos seus próprios sentidos. Quando a conexão termina, o vínculo é perdido.
Independentemente do resultado, o alvo sente uma onda de desconforto ao realizar essa salvaguarda.
Canalizar Divindade: Marionete de Sangue
A partir do 6º nível, você pode usar sua Canalização Divina para controlar brevemente as ações de uma criatura — seja ela viva ou morta. Como uma ação, você escolhe uma criatura ou cadáver de tamanho Grande ou menor, a até 18 metros de você, que possua sangue. A criatura escolhida deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD de salvaguarda de suas magias, ou ficará enfeitiçada por você. Uma criatura inconsciente falha automaticamente nessa salvaguarda e não fica incapacitada enquanto você controla suas ações. Um cadáver alvo desse efeito ganha uma aparência de vida que você controla.
No turno da criatura afetada ou do cadáver animado, você pode ordená-la (sem gastar ação) a se mover até metade de sua velocidade e usar sua ação para interagir com um objeto, fazer um único ataque ou não fazer nada.
Um cadáver animado ou uma criatura inconsciente age imediatamente após o seu turno, mas não pode se mover ou agir a menos que você a ordene. Suas estatísticas são as mesmas de quando estava viva ou consciente.
Uma criatura viva afetada realiza uma nova salvaguarda ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em si mesma em caso de sucesso. Para qualquer alvo, seu controle dura 1 minuto ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse concentrando em uma magia). Quando alcançar o 17º nível, você pode alvejar criaturas Enormes.
Martírio
No 6º nível, você pode sacrificar uma parte de sua própria vitalidade para recuperar pontos de estafa gastos, usando uma ação. Você sofre 1d8 de dano necrótico e recupera metade desse valor em pontos de estafa, no mínimo 1, e esse dano não pode ser reduzido de nenhuma forma. Você não pode usar esse recurso novamente até terminar um descanso longo.
Lancetar
No 8º nível, você adquire a habilidade de fazer com que os ferimentos físicos que inflige sangrem profusamente. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você atingir uma criatura com um ataque de arma, pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Desastre: Exsanguinar
No 17º nível, você pode usar sua ação para emitir uma aura mortífera de energia necrótica que faz as veias dos inimigos próximos explodirem e sangrarem. Por 1 minuto, qualquer criatura hostil que possua sangue e que se mova pela primeira vez em um turno para dentro de um raio de 9 metros de você, ou que inicie seu turno ali, sofre 3d6 de dano necrótico. Se uma criatura hostil com sangue recuperar pontos de vida enquanto estiver dentro da aura, ela recupera apenas metade da quantidade esperada.
Uma vez que você use este recurso, não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.