Características de Classe
Engenhocagem Mágica
Você aprendeu a investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade, deve ter em mãos ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão. Então, você toca um objeto Pequeno não mágico como uma ação e lhe concede uma das seguintes propriedades mágicas à sua escolha:
• O objeto emite luz intensa em um raio de 1,5 metro e luz fraca por mais 1,5 metro.
• Sempre que for tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você profere a mensagem quando concede essa propriedade ao objeto, e a gravação pode ter no máximo 6 segundos de duração.
• O objeto emite continuamente um odor ou um som não verbal de sua escolha (vento, ondas, chilrear, ou algo semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.
• Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, conforme desejar.
A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade antes do tempo.
Você pode conceder magia a múltiplos objetos, tocando um objeto cada vez que usa este recurso, embora um único objeto só possa carregar uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com este recurso ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se tentar exceder esse máximo, a propriedade mais antiga termina imediatamente e a nova é aplicada.
Infundir Item
Ao alcançar o 2° nível, você adquiriu a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos. Artífices inventaram inúmeras infusões mágicas, processos extraordinários que criam itens mágicos rapidamente. Para muitos, os artífices parecem obreiros prodigiosos, realizando em horas o que outros levariam semanas para completar.
A descrição de cada uma das infusões detalha o tipo de item que pode recebê-la, além de indicar se o item mágico resultante requer Sintonização.
Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender tal infusão até atingir pelo menos aquele nível.
A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não pode aprender a mesma infusão mais de uma vez.
Infusões Conhecidas
Ao ganhar este recurso, escolha quatro infusões de artífice para aprender, selecionando da seção “Infusões de Artífice” no final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais de sua escolha ao alcançar determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela do Artífice.
Sempre que ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das infusões de artífice que aprendeu por uma nova caso possua o design apropriado.
Imbuindo um Item
Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, conforme especificado em sua descrição.
Se o item exigir sintonização, você pode se sintonizar com ele imediatamente ao infundi-lo. Se decidir se sintonizar mais tarde, deve fazê-lo pelo processo normal de sintonização.
Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, ela desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você abandonar o conhecimento daquela infusão em favor de outra.
Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao final de um descanso longo; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela do Artífice. Você deve tocar cada objeto, e cada uma de suas infusões só pode estar em um objeto por vez. Além disso, nenhum objeto pode carregar mais de uma de suas infusões ao mesmo tempo. Se tentar exceder seu número máximo de infusões, a mais antiga termina imediatamente e a nova é aplicada.
Se uma infusão terminar em um item que contenha outras coisas, como uma Bolsa de Carga, seu conteúdo aparece de forma inofensiva dentro e ao redor do espaço do item.
Especialidade do Artífice
Ao alcançar o 3° nível você concluí a base da sua pesquisa, focando na sua especialidade favorita. Escolha entre Alquimista, Armeiro, Artilheiro ou Ferreiro de Guerra. Essa escolha vai lhe conceder habilidades agora e novamente no 5°, 9°, e 15° níveis.
A Ferramenta Perfeita
Ao alcançar o 3° nível, você consegue botar em prática o que aprendeu e produzir exatamente a ferramenta de que precisa: com ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. Essa criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam fruto da magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você usa este recurso novamente.
Aumento no Valor de Atributo
Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
Expert em seu Ofício
A partir do 6º nível seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer utilizando sua proficiência com uma ferramenta.
Lampejo de Genialidade
Você adquiriu a habilidade de usar sua engenhosidade para proteger você ou outros.
A partir do 7º nível, quando você ou outra criatura que possa ver a até 9 metros de você fizer um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado da jogada.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Adepto de sua Arte
Você alcançou uma compreensão profunda de como usar e criar itens mágicos. A partir do 10º nível você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo. Além disso, se você fabricar um item mágico de raridade comum ou incomum, o processo leva um quarto do tempo normal e custa metade do ouro usual.
Contenção de Magia
A partir do 11º nível, você agora pode armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma simples ou marcial, ou um item que possa usar como foco de conjuração, e armazenar nele uma magia, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias do Artífice que exija 1 ação para ser conjurada (não é necessário que esteja preparada).
Enquanto estiver segurando o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se a magia exigir concentração, a criatura deve se concentrar.
A magia permanece no objeto até ser usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até você usar este recurso novamente para armazenar uma magia em outro objeto.
Sábio de sua Arte
Você dominou sua arte, poucos são capazes do que você faz. A partir do 14º nível você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível para se sintonizar ou usar um item mágico.
Mestre de sua Arte
Você se torna capaz de criar coisas que muitos julgavam além da capacidade mortal. A partir do 18º nível você pode se sintonizar com até seis itens mágicos ao mesmo tempo.
Alma do Artífice
Você se tornou um com sua criação. A partir do 20º nível você ganha +1 em todos as salvaguardas para cada item mágico ao qual esteja atualmente sintonizado. E, se for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto instantaneamente, pode usar sua reação para encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo com que caia para 1 ponto de vida em vez de 0.