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TCE

Artífice

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Constituição, Sabedoria, ou Carisma. Você pode optar por no lugar disso aumentar em 1 dois desses atributos.

hit dice: 1d8 por nível de Artífice
hit points at 1st level: 8 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Artífice
armor proficiencies: Armaduras leves, armaduras médias, escudos
weapon proficiencies: Armas Simples
tools: Ferramentas de ladrão, ferramentas de Engenhoqueiro, um tipo de ferramenta de artesão de sua escolha
saving throws: Constituição, Inteligência
skills: Escolha duas dentre Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e Prestidigitação
starting equipment:
• Quaisquer duas armas simples de sua escolha
• Uma besta leve e virotes
• (a) Couro batido ou (b) cota de escamas
• Ferramentas de ladrão e um pacote de explorador de masmorra
spellcasting:

Conjurando como Artífice - Engenhosidade Mágica

Você estudou o funcionamento da magia e como conjurar magias, canalizando-a através de objetos. Para os observadores, você não parece estar conjurando magias de forma convencional; em vez disso, parece produzir maravilhas a partir de itens mundanos e invenções extravagantes. Você pode consultar o artigo sobre MAGIA/PLACEHOLDER para entender como conjurar, e pode escolher suas magias a partir dessa LISTA/PLACEHOLDER.

Ferramenta de trabalho

Você é dependente das suas ferramentas como foco arcano para realizar magia. Você pode usar qualquer tipo de ferramenta como seu foco arcano. Um foco arcano é um objeto que pode ser usado no lugar de componentes Materiais que não sejam consumidos e não possuam custo.

Truques

Você conhece dois truques que deve escolher na lista de magias de artífice. Você aprende truques adicionais de artífice em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Artífice.

Espaços de Magia e Desgaste Mágico

A tabela O Artífice mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Caso você opte pelo uso da regra de desgaste mágico, converta os espaços de magia seguindo a seguinte fórmula: Nível do Espaço de Magia * Quantidade daqueles Espaços de Magia. Ao conjurar uma magia, você consome um número de pontos da estafa igual ao nível em que você conjurou a magia.

Magias Conhecidas

Você conhece todas as magias de Artífice, mas precisa prepara-las durante os descansos longos.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de arcanista, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias de arcanista. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir quantas magias pode preparar no dia, a CD das salvaguardas para as magias de arcanista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
  Magias preparadas por dia = Nível de arcanista + seu modificador de Inteligência
  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
  Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de arcanista que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. Um ritual leva 10 minutos por nível de magia, sendo esse o tempo mínimo para qualquer ritual.

class features:

Características de Classe


Engenhocagem Mágica

Você aprendeu a investir uma centelha de magia em objetos mundanos. Para usar essa habilidade, deve ter em mãos ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão. Então, você toca um objeto Pequeno não mágico como uma ação e lhe concede uma das seguintes propriedades mágicas à sua escolha:
  • O objeto emite luz intensa em um raio de 1,5 metro e luz fraca por mais 1,5 metro.
• Sempre que for tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros de distância. Você profere a mensagem quando concede essa propriedade ao objeto, e a gravação pode ter no máximo 6 segundos de duração.
• O objeto emite continuamente um odor ou um som não verbal de sua escolha (vento, ondas, chilrear, ou algo semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros de distância.
• Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, conforme desejar.
  A propriedade escolhida dura indefinidamente. Como uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade antes do tempo. Você pode conceder magia a múltiplos objetos, tocando um objeto cada vez que usa este recurso, embora um único objeto só possa carregar uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com este recurso ao mesmo tempo é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se tentar exceder esse máximo, a propriedade mais antiga termina imediatamente e a nova é aplicada.


Infundir Item

Ao alcançar o 2° nível, você adquiriu a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas, transformando esses objetos em itens mágicos. Artífices inventaram inúmeras infusões mágicas, processos extraordinários que criam itens mágicos rapidamente. Para muitos, os artífices parecem obreiros prodigiosos, realizando em horas o que outros levariam semanas para completar. A descrição de cada uma das infusões detalha o tipo de item que pode recebê-la, além de indicar se o item mágico resultante requer Sintonização. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não pode aprender tal infusão até atingir pelo menos aquele nível. A menos que a descrição de uma infusão diga o contrário, você não pode aprender a mesma infusão mais de uma vez.

Infusões Conhecidas

Ao ganhar este recurso, escolha quatro infusões de artífice para aprender, selecionando da seção “Infusões de Artífice” no final da descrição da classe. Você aprende infusões adicionais de sua escolha ao alcançar determinados níveis nesta classe, conforme mostrado na coluna Infusões Conhecidas da tabela do Artífice.
Sempre que ganhar um nível nesta classe, você pode substituir uma das infusões de artífice que aprendeu por uma nova caso possua o design apropriado.

Imbuindo um Item

Sempre que terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto não mágico e imbuí-lo com uma de suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona apenas em certos tipos de objetos, conforme especificado em sua descrição.
Se o item exigir sintonização, você pode se sintonizar com ele imediatamente ao infundi-lo. Se decidir se sintonizar mais tarde, deve fazê-lo pelo processo normal de sintonização.
Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, ela desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece se você abandonar o conhecimento daquela infusão em favor de outra.
Você pode infundir mais de um objeto não mágico ao final de um descanso longo; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens Infundidos da tabela do Artífice. Você deve tocar cada objeto, e cada uma de suas infusões só pode estar em um objeto por vez. Além disso, nenhum objeto pode carregar mais de uma de suas infusões ao mesmo tempo. Se tentar exceder seu número máximo de infusões, a mais antiga termina imediatamente e a nova é aplicada.
Se uma infusão terminar em um item que contenha outras coisas, como uma Bolsa de Carga, seu conteúdo aparece de forma inofensiva dentro e ao redor do espaço do item.


Especialidade do Artífice

Ao alcançar o 3° nível você concluí a base da sua pesquisa, focando na sua especialidade favorita. Escolha entre Alquimista, Armeiro, Artilheiro ou Ferreiro de Guerra. Essa escolha vai lhe conceder habilidades agora e novamente no 5°, 9°, e 15° níveis.


A Ferramenta Perfeita

Ao alcançar o 3° nível, você consegue botar em prática o que aprendeu e produzir exatamente a ferramenta de que precisa: com ferramentas de ladrão ou ferramentas de artesão em mãos, você pode criar magicamente um conjunto de ferramentas de artesão em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você. Essa criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, que pode coincidir com um descanso curto ou longo. Embora sejam fruto da magia, as ferramentas não são mágicas e desaparecem quando você usa este recurso novamente.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Expert em seu Ofício

A partir do 6º nível seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer utilizando sua proficiência com uma ferramenta.


Lampejo de Genialidade

Você adquiriu a habilidade de usar sua engenhosidade para proteger você ou outros. A partir do 7º nível, quando você ou outra criatura que possa ver a até 9 metros de você fizer um teste de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência ao resultado da jogada.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.


Adepto de sua Arte

Você alcançou uma compreensão profunda de como usar e criar itens mágicos. A partir do 10º nível você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo. Além disso, se você fabricar um item mágico de raridade comum ou incomum, o processo leva um quarto do tempo normal e custa metade do ouro usual.


Contenção de Magia

A partir do 11º nível, você agora pode armazenar uma magia em um objeto. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma simples ou marcial, ou um item que possa usar como foco de conjuração, e armazenar nele uma magia, escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de magias do Artífice que exija 1 ação para ser conjurada (não é necessário que esteja preparada).
Enquanto estiver segurando o objeto, uma criatura pode gastar uma ação para produzir o efeito da magia a partir dele, usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se a magia exigir concentração, a criatura deve se concentrar.
A magia permanece no objeto até ser usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até você usar este recurso novamente para armazenar uma magia em outro objeto.


Sábio de sua Arte

Você dominou sua arte, poucos são capazes do que você faz. A partir do 14º nível você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo. Além disso, você ignora todos os requisitos de classe, raça, magia e nível para se sintonizar ou usar um item mágico.


Mestre de sua Arte

Você se torna capaz de criar coisas que muitos julgavam além da capacidade mortal. A partir do 18º nível você pode se sintonizar com até seis itens mágicos ao mesmo tempo.


Alma do Artífice

Você se tornou um com sua criação. A partir do 20º nível você ganha +1 em todos as salvaguardas para cada item mágico ao qual esteja atualmente sintonizado. E, se for reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto instantaneamente, pode usar sua reação para encerrar uma de suas infusões de artífice, fazendo com que caia para 1 ponto de vida em vez de 0.


subclass options:

Especialidade do Artífice

Por mais que um artífice seja habilidoso de forma geral, é comum ele ter um foco de pesquisa e design.

Alquimista

Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações tanto para dar vida quanto para drená-la. A alquimia é a mais antiga das tradições dos artífices, e sua versatilidade tem sido valorizada há muito tempo, tanto em tempos de guerra quanto de paz.

Magias Adicionais

Nível de ArtíficeMagias
Palavra Curativa, Raio Nauseante
Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf
Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa
13ºMalogro, Proteção Contra a Morte
17ºNévoa Mortal, Reviver os Mortos


Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.


Elixir Experimental

A partir do 3º nível, você pode produzir um elixir experimental em um frasco vazio durante um descanso longo. Escolha na tabela de Elixir Experimental para determinar o efeito do elixir, que é ativado quando alguém o bebe. Como uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a uma criatura incapacitada. Criar um elixir experimental exige que você tenha ferramentas de alquimista consigo, e qualquer elixir criado com este recurso dura até ser bebido ou até o fim do seu próximo descanso longo. Você pode criar 2 elixires a partir do 6º nível e 3 elixires a partir do 15º nível. Role separadamente para o efeito de cada elixir. Cada elixir requer seu próprio frasco.
Você também pode criar elixires experimentais adicionais gastando um ponto de estafa ou passando em um teste de ofício, CD 15. Ao fazer isso, você leva 10 minutos por elixir para cria-lo em um frasco vazio, role o efeito do elixir na tabela de Elixir Experimental.


Elixir Experimental
d6Efeito
1Cura. O usuário recupera pontos de vida iguais a 2d4 + seu modificador de Inteligência.
2Rapidez. A velocidade de movimento do usuário aumenta em 3 metros por 1 hora.
3Resiliência. O usuário recebe um bônus de +1 na CA por 10 minutos.
4Ousadia. O usuário pode rolar 1d4 e adicionar o resultado a todas as jogadas de ataque e testes de resistência que fizer pelo próximo minuto.
5Voo. O usuário ganha uma velocidade de voo de 3 metros por 10 minutos.
6Transformação. O corpo do usuário é transformado como pela magia Alterar-se. O usuário determina a transformação causada pela magia, cujos efeitos duram 10 minutos.


Albedo

No 5º nível, você desenvolve um domínio magistral sobre substâncias mágicas, aprimorando a cura e o dano que cria através delas. Sempre que conjurar uma magia usando suas ferramentas de alquimista como foco de conjuração, você recebe um bônus em uma rolagem da magia. Essa rolagem deve restaurar pontos de vida ou ser uma rolagem de dano que cause ácido, ígneo, necrótico ou venenoso. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).


Reagentes Restauradores

No 9º nível, você desenvolve reagentes especiais que fortalecem e protegem seus aliados. Sempre que uma criatura beber um de seus Elixires Experimentais, ela recebe temporariamente pontos de vida iguais a 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você também pode usar suas ferramentas de alquimista para criar uma substância que neutraliza venenos e doenças. Como uma ação, você pode ministrar essa substância a uma criatura e gastar um ponto de estafa para ou remover uma condição (envenenado, cego, surdo, ou paralisado) ou curar uma doença que a afete.


Rubedo

No 15º nível, você completa seu treinamento e transformação como alquimista. Você ganha resistência a dano ácido e venenoso e se torna imune à condição de envenenado. Você pode conjurar Restauração Maior e Cura sem gastar espaços de magia ou pontos de estafa, sem precisar preparar a magia e sem componentes materiais, desde que use suas ferramentas de alquimista como foco de conjuração.
Uma vez que conjure uma dessas magias com este recurso, não pode conjurá-la novamente desta forma até terminar um descanso curto.



 

Armeiro

Um Artífice que se especializa como Armeiro modifica sua armadura para funcionar quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para canalizar a magia do artífice, liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável. O artífice cria um vínculo com essa armadura, tornando-se um só com ela, mesmo enquanto experimenta e refina suas capacidades mágicas.

Magias Adicionais

Nível de ArtíficeMagias
Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
Reflexos, Despedaçar
Padrão Hipnótico, Relâmpago
13ºEscudo Ardente, Invisibilidade Maior
17ºCriar Passagem, Muralha de Energia


Caminho da Criação

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro e com armaduras pesadas. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.


Armadura Arcana

A partir do 3º nível suas práticas metalúrgicas prepararam você para transformar armaduras em um condutor para sua magia. Você pode transformar uma armadura em sua Armadura Arcana, desde que tenha ferramentas de ferreiro em mãos. O processo leva dez minutos. Você ignora a Força mínima necessária para vestir e usar essa armadura.
Enquanto estiver vestindo essa armadura você pode usar a Armadura Arcana como foco de conjuração para suas magias de artífice. A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou ativar o elmo como uma ação bônus. A armadura substitui qualquer membro faltante, se tornando uma ferramenta que executa as funções do membro perfeitamente. Você pode vestir ou remover a armadura como uma ação. A armadura continua sendo Armadura Arcana até que você vista outro conjunto de armadura ou morrer.


Armadura Adaptável

Além dos outros benefícios, a partir do 3º nível, você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazê-lo, escolha um dos seguintes modelos: Guardiã ou Infiltradora. O modelo escolhido concede benefícios especiais enquanto você estiver usando a armadura. Você pode mudar o modelo da armadura sempre que terminar um descanso curto ou longo, desde que tenha ferramentas de ferreiro em mãos.
Cada modelo inclui uma arma especial. Ao atacar com essa arma, você pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e de dano.
Guardiã

Manoplas Trovejantes. Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo a corpo enquanto você não estiver segurando nada nela, e causa 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla sofre desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno, pois a armadura emite um pulso mágico que a distrai ao atacar outra pessoa.

Campo Defensivo. Como uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu nível de Artífice, acumulando com quaisquer pontos de vida temporários que já possua. Você perde esses pontos de vida temporários se remover a armadura. Pode usar essa ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Infiltradora

Lançador Elétrico. Um nó semelhante a uma gema aparece em um dos punhos da armadura ou no peito (à sua escolha). Ele conta como uma arma simples à distância, com alcance normal de 30 metros e alcance máximo de 90 metros, causando 1d6 de dano elétrico em um acerto. Uma vez por turno, quando você atingir uma criatura com ele, pode causar 1d6 de dano elétrico adicional ao alvo.

Passos Potencializados. Você possui um sistema de repulsão que te permite não tocar tanto no chão. Você ignora terreno difícil enquanto a armadura estiver ativa.

Campo de Amortecimento. Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impuser desvantagem nesses testes, a vantagem e a desvantagem se anulam, como de costume.


Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que realizar a ação de Ataque em seu turno.


Ajuste Fino

No 9º nível, você aprende a usar suas infusões de artífice para modificar especialmente sua Armadura Arcana. A armadura agora conta como itens separados para fins do recurso Infundir Itens: Peitoral, Botas, Elmo e Arma especial do modelo. Cada um desses itens pode receber uma de suas infusões, e as infusões são transferidas se você mudar o modelo da armadura com o recurso Modelo de Armadura. Além disso, o número máximo de itens que você pode infundir ao mesmo tempo aumenta em 2, mas esses itens extras devem fazer parte da sua Armadura Arcana.


Design Superior

No 15º nível, sua Armadura Arcana ganha benefícios adicionais com base no modelo escolhido:

Guardiã

Quando uma criatura de tamanho Enorme ou menor que você possa ver terminar seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua reação para forçá-la magicamente a fazer uma salvaguarda de Força contra sua CD de magias. Em uma falha, você puxa a criatura por até 7,5 metros diretamente para um espaço desocupado, o mais próximo possível de você. Se você puxar o alvo para um espaço a até 1,5 metro de você, pode realizar um ataque corpo a corpo contra ele como parte da mesma reação. Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.

Infiltradora

Qualquer criatura que sofrer dano elétrico do seu Lançador Elétrico brilha com luz mágica até o início do seu próximo turno. A criatura brilhante emite luz fraca em um raio de 1,5 metro e sofre desvantagem em jogadas de ataque contra você, pois a energia a sacode se tentar atacá-lo. Além disso, a próxima jogada de ataque contra essa criatura tem vantagem, e se o ataque acertar, o alvo sofre 1d6 de dano elétrico adicional.



 

Artilheiro

A magia é uma energia que permeia todo o multiverso e alimenta tanto a destruição quanto a criação. Os deuses do domínio da Arcana conhecem intimamente os segredos e o potencial da magia. Para alguns desses deuses, o conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem acompanhado de uma compreensão especial da natureza da realidade. Outros deuses da Arcana veem a magia como puro poder, a ser usado conforme a vontade de quem a controla. Esse domínio é dividido entre cinco deuses diferentes, com igual poder sobre o conceito.

Magias Adicionais

Nível de ArtíficeMagias
Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
Reflexos, Despedaçar
Padrão Hipnótico, Relâmpago
13ºEscudo Ardente, Invisibilidade Maior
17ºCriar Passagem, Muralha de Energia

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.


 

Ferreiro de Guerra

A magia é uma energia que permeia todo o multiverso e alimenta tanto a destruição quanto a criação. Os deuses do domínio da Arcana conhecem intimamente os segredos e o potencial da magia. Para alguns desses deuses, o conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem acompanhado de uma compreensão especial da natureza da realidade. Outros deuses da Arcana veem a magia como puro poder, a ser usado conforme a vontade de quem a controla. Esse domínio é dividido entre cinco deuses diferentes, com igual poder sobre o conceito.

Magias Adicionais

Nível de ArtíficeMagias
Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
Reflexos, Despedaçar
Padrão Hipnótico, Relâmpago
13ºEscudo Ardente, Invisibilidade Maior
17ºCriar Passagem, Muralha de Energia

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.

Nigredo

Ao adotar esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência com ferramentas de alquimista. Se já possuir essa proficiência, você ganha proficiência em outro tipo de ferramentas de artesão de sua escolha.


 
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasInfusões ConhecidasItens InfundidosTruques Conhecidos
1+2Engenhosidade Mágica, Conjuração22
2+2Infundir Item4222
3+2Especialista Artífice, A Ferramenta Perfeita4223
4+2Aumento no Valor de Atributo4223
5+3Característica de Especialista Artífice42242
6+3Expert em seu Ofício63242
7+3Lampejo de Genialidade63243
8+3Aumento no Valor de Atributo63243
9+4Característica de Especialista Artífice632432
10+4Adepto de sua Arte843432
11+4Contenção de Magia843433
12+4Aumento no Valor de Atributo843433
13+58434331
14+5Sábio de sua Arte10544331
15+5Característica de Especialista Artífice10544332
16+5Aumento no Valor de Atributo10544332
17+6105443331
18+6Mestre de sua Arte126443331
19+6Aumento no Valor de Atributo126443332
20+6Alma do Artífice126443332

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