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PHB

Bruxo

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Destreza, Sabedoria, ou Inteligência. Você pode optar por no lugar disso aumentar em 1 dois desses atributos.

hit dice: 1d6 por nível de Bruxo
hit points at 1st level: 6 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição, por nível de Bruxo
armor proficiencies: Armaduras leves
weapon proficiencies: Armas simples
tools: Nenhuma
saving throws: Sabedoria, Carisma
skills: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
starting equipment:
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
• Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas
spellcasting:

Conjurando como Bruxo - Magia de Pacto

Através das benesses dadas pelo Pacto com seu Patrono, você agora é capaz de manipular o Éter. Seu poder não é seu, sendo dependente do seu mestre para ser capaz de usar essa magia. Você pode consultar o artigo sobre MAGIA/PLACEHOLDER para entender como conjurar, e pode escolher suas magias a partir dessa LISTA/PLACEHOLDER.

Truques

Você conhece dois truques, que deve escolher na lista de magias de bruxo. Você aprende truques adicionais de bruxo em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Bruxo.

Espaços de Magia

A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior; todos os seus espaços de magia são sempre do mesmo nível. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

Magias Conhecidas

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso ou menor, como mostrado na tabela.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

Atributo de Conjuração

Você pode escolher seu atributo de conjuração entre Sabedoria e Inteligência para suas magias de bruxo, portanto, você usa esse atributo sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias de bruxo. Além disso, você usa o seu modificador daquele atributo para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido
  Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador do atributo escolhido
 

Foco Arcano

Você pode usar um item que represente a conexão com seu Patrono como foco arcano, ou outro item apropriado. Um foco arcano é um objeto que pode ser usado no lugar de componentes Materiais que não sejam consumidos e não possuam custo.


class features:

Características de Classe


Servo e Aprendiz

No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha: um dos Arquifada, membros das Cortes da Faewyld; um Corruptor, uma entidade demoníaca que habita o Inferno ou o Abismo; ou um dos Grandes Antigos, as entidades que precedem a Criação e que habitam depois do limite da realidade. Esses entidades são Patronos, cada um deles é detalhado no final da descrição da classe. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível. Além disso, enquanto no início você não é capaz de comunicação direta com seu novo mestre, a partir do 9º nível você é capaz de contactar diretamente seu Patrono uma vez por dia durante um descanso curto ou longo.


Invocações Místicas

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente. No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe.

Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela O Bruxo. Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.


Grilhão e Medalha

No 3° nível, seu patrono lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha. Pacto da Corrente

Você aprende a magia Convocar Familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. O limite da forma do famíliar é uma criatura de CR igual ou menor que metade do seu Bônus de Proficiência. Você negocia com seu DM como será a forma do seu familiar. Além disso, ao executar uma ação de Atacar, você pode renunciar um de seus ataques por um ataque com a reação do familiar.

Pacto da Lâmina

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você sempre é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos. Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

Pacto do Tomo

Seu patrono lhe deu um grimório especial. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de Mago ou Clérigo. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques à vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia. Se você perder seu grimório, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Arcana Potentia

No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua Arcana. Você pode conjurar sua arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente. Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo.


Mestre Místico

No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.


Invocações Místicas

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem.

Armadura de Sombras

Você pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Correntes de Cárceri

Pré-requisito: 15° nível, Pacto da Corrente
Você pode conjurar Imobilizar Monstro, à vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.

Encharcar a Mente

Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar Lentidão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Escultor de Carne

Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar Polimorfia, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Explosão Agonizante

Pré-requisito: saber o Truque Raio Místico
Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de conjuração ao dano causado quando atingir.

Explosão Repulsiva

Pré-requisito: saber o Truque Raio Místico
Quando você atingir uma criatura com um Raio Místico , você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

Idioma Bestial

Você pode conjurar Falar com Animais, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Influência Enganadora

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

Lacaios do Caos

Pré-requisito: 9° nível
Você pode lançar Conjurar Elemental, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Lâmina Sedenta

Pré-requisito: 5° nível, Pacto da Lâmina
Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.

Lança Mística

Pré-requisito: Truque Rajada Mística
Quando você conjura rajada mística, seu alcance será de 90 metros.

Larápio do Cinco Destinos

Você pode conjurar Perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Livro dos Segredos Antigos

Pré-requisito: Pacto do Tomo
Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu grimório. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número de magias que você conhece. Com o seu grimório em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias. Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 escudos de ouro, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.

Máscara das Muitas Faces

Você pode conjurar Disfarçar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Mestre das Infindáveis Formas

Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar Alterar-se, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Olhar de Duas Mentes

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

Olhos do Guardião das Runas

Você pode ler todas as escritas.

Vozes Perturbadoras

Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar Confusão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Passo Ascendente

Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar Levitação em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Salto Sobrenatural

Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar Salto em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Sinal de Mau Agouro

Pré-requisito: 5° nível
Você pode conjurar Rogar Maldição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Sorvedouro de Vida

Pré-requisito: 12° nível, Pacto da Lâmina
Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu modificador de conjuração (mínimo 1).

Sussurros da Sepultura

Pré-requisito: 9° nível
Você pode conjurar Falar com os Mortos, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Sussurros Sedutores

Pré-requisito: 7° nível
Você pode conjurar Compulsão, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Uno com as Sombras

Pré-requisito: 5° nível
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

Vigor Abissal

Você pode conjurar Vitalidade Vazia em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Visão da Bruxa

Pré-requisito: 15° nível
Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão.

Visão Diabólica

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

Visão Mística

Você pode conjurar Detectar Magia, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Visões de Reinos Distantes

Pré-requisito: 15° nível
Você pode conjurar Olho Arcano, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

Visões nas Brumas

Você pode conjurar Imagem Silenciosa, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Voz do Mestre das Correntes

Pré-requisito: Pacto da Corrente Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de falar.
 
subclass options:

Patronos

A relação entre Bruxo e Patrono é especialmente convoluta. O próprio ato de se entregar, literalmente, de corpo e alma é algo que requer um nível absurdo de determinação e vontade. Levando isso em conta, é quase impossível você se tornar um Bruxo de forma acidental. A relação entre Bruxos do mesmo Patrono varia muito de um Patrono para o outro, alguns se tratam como irmãos ou membros da mesma ordem, outros se vêem como rivais e inimigos.

Arquifadas

Um Arquifada são os habitantes mais poderosos da Faewyld. As Rainhas das Cortes e seus consortes, as mais velhas Vovós e Titias, os Campeões e Mestres das Canções, entre outras lendas que habitam aquele mundo. Essas criaturas muitas vezes usam seus Bruxos como agentes no mundo material para aumentar sua influência, reduzir a de seus rivais, ou adquirir riquezas e segredos valiosos. Para mais informações você pode vir no artigo sobre a FAEWYLD/PLACEHOLDER

Lista de Magia Expandida

Nível de MagiaMagias
Fogo das Fadas, Sono
Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica
Piscar, Ampliar Plantas
Dominar Besta, Invisibilidade Maior
Dominar Pessoa, Similaridade

Benção da Corte

A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença das fadas. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno. Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo.

Névoa de Fuga

A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Artimanha do Cortesão

A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

Delírio Sombrio

Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano. Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão. Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente.


 

Corruptores

Você realizou um pacto com um corruptor dos planos de existência inferiores, um ser cujos objetivos são o mal, mesmo se você se opor a esses objetivos. Tais seres desejam corromper ou destruir todas as coisas, em última instância, até mesmo você. Enquanto apenas corruptores poderosos o bastante como os Lordes Abissais, Senhores do Inferno, e Ultroloths podem forjar pactos, é raro um bruxo lidar com eles diretamente. Muito normalmente existe uma entidade intermediária entre você e seu Patrono nesses casos.

Lista de Magia Expandida

Nível de MagiaMagias
Mãos Flamejantes, Comando
Cegueira/Surdez, Raio Ardente
Bola de Fogo, Névoa Fétida
Escudo de Fogo, Muralha de Fogo
Coluna de Chamas, Consagrar

Espírito Carniceiro

A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de conjuração + seu nível de bruxo (mínimo 1). Esses pontos de vida temporários acumulam com outras fontes.

Destino Sombrio

A partir do 6° nível, os agentes do seu patrono direcionam o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Resistência Ínfera

A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

Magia de Batalha

A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um demônio, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.


 

Grandes Antigos

Os Grandes Antigos são entidades misteriosas cuja natureza é profundamente alheia ao tecido da realidade. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais e seu conhecimento é tão imenso e antigo que, até mesmo, as mais grandiosas bibliotecas desbotam em comparação com os vastos segredos que ele detém. Em Aerin, geralmente os pactos são feitos através de cultistas não-mortais, capazes de fazer a conexão entre você e seu novo senhor. A maioria dos pactos é feito com Drasi, Aquilo Que Move a Roda, ou com Fthora, o Cerne da Decadência.

Lista de Magia Expandida

Nível de MagiaMagias
Sussurros Dissonantes, Riso Histérico de Tasha
Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica
Clarividência, Enviar Mensagem
Dominar Besta, Tentáculos Negros de Evard
Dominar Pessoa, Telecinésia

Agente Desperto

A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 9 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

Proteção Entrópica

A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno. Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Mente Corrompida

A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou por outros meios, a não ser que você permita. Você também ganha resistência a dano psíquico, e sempre que uma criatura lhe causar dano psíquico, ela sofre a mesma quantidade de dano.

Espólios do Tirano

No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de uma criatura inteligente com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um indivíduo incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia Remover Maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.


 
NívelXPBônus de ProficiênciaHabilidadesTruques ConhecidosMagias ConhecidasEspaços de MagiaNível de MagiaInvocações Conhecidas
10+2Servo e Aprendiz, Magia de Pacto221
2300+2Invocações Místicas2322
3900+2Grilhão e Medalha2422
42.700+2Aumento no Valor de Atributo3522
56.500+33623
614.000+3Característica de Patrono3723
723.000+33824
834.000+3Aumento no Valor de Atributo3924
948.000+431025
1064.000+4Característica de Patrono41025
1185.000+4Arcana Potentia (6° nível)41135
12100.000+4Aumento no Valor de Atributo41136
13120.000+5Arcana Potentia (7° nível)41236
14140.000+5Característica de Patrono Transcendental41236
15165.000+5Arcana Potentia (8° nível)41337
16195.000+5Aumento no Valor de Atributo41337
17225.000+6Arcana Potentia (9° nível)41447
18265.000+641448
19305.000+6Aumento no Valor de Atributo41548
20355.000+6Mestre Místico41548

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