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PHB

Monge

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Força, Destreza, ou Sabedoria. Você pode optar por no lugar disso aumentar em +1 dois desses atributos.

hit dice: 1d8 por nível de Monge
hit points at 1st level: 8 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de Monge
armor proficiencies: Nenhuma
weapon proficiencies: Armas simples e espadas curtas
tools: Escolha um tipo de ferramenta de artesão ou um instrumento musical
saving throws: Sabedoria e um entre Força ou Destreza
skills: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Furtividade, História, Intuição e Religião
starting equipment:
• (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
• 10 dardos
spellcasting:
-
class features:

Características de Classe


Artes Marciais

A partir do 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Enquanto estiver desarmado ou empunhando uma das suas armas de monge, e não estiver usando nenhuma armadura ou empunhando um escudo, você recebe os seguintes benefícios:   • Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
  • Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
  • Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.

Reflexos de Combate

A partir do 1° nível, quando não está usando nenhuma armadura ou escudo, a sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.


Ki

A partir do 2° nível, seu treinamento permiti que você controle a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki igual ao seu nível de monge. Você pode gasta-los para ativar suas manobras de ki. Você começa conhecendo três dessas manobras: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais manobras à medida que adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou longo, no fim deste, todos o ki gasto voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seu ki. Algumas das manobras requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito. A dificuldade dessa salvaguarda é calculada da seguinte forma:
  Dificuldade da Salvaguarda = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
 
Rajada de Golpes

Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.

Defesa Paciente

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.

Passo do Vento

Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.

Quebrar o Fluxo

A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.


Movimento Sem Armadura

A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.


Tradições Monásticas

Quando você alcança o 3° nível, você domina as técnicas da sua tradição monástica: o Estilo das Mãos Vazias, o Estilo do Passo das Sombras e o Estilo dos Quatro Elementos, todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.


Desviar Projéteis

A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar um projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Queda Lenta

Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.


Ataque Extra

A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.


Golpe de Ki

A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.


Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.


Mente Tranquila

A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.


Pureza do Corpo

No 10° nível, seu ki flui através de você de forma mais eficiente, constantemente purificando o seu corpo, tornando-o imune a doenças e venenos.


Idiomas do Céu e da Terra

A partir do 13° nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos que falam com você. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um idioma poderá entender o que você fala.


Alma de Diamante

A partir do 14° nível, sua maestria do ki concede a você proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para jogar novamente e ficar com o segundo resultado. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por rolagem.


Corpo Atemporal

No 15° nível, seu ki flui de forma tão eficiente que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Enquanto você ainda morrerá de velhice, seu tempo de vida também aumenta significativamente. Além disso, você não precisa mais de comida ou água e pode tratar uma noite de descanso em local perigoso como um descanso longo comum.


Corpo Vazio

A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia. Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia Projeção Astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.


Autoaperfeiçoamento

No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de ki restante, você recupera 4 pontos de ki.


subclass options:

Tradições Monásticas

Cada Tradição Monástica tem seu estilo de manipular o Ki. Alguns usam para se ocultar e se mover, outros para controlar os elementos, e alguns são capazes de forçar o seu ki dentro do corpo do alvo, causando ferimentos muito mais graves:

Estilo das Mãos Vazias

O estilo das Mãos Vazias é um dos estilos mais brutais e eficientes em combate. Focando em manipular o próprio ki para dentro do corpo do adversário, causando grande dano e terminando o combate em poucos golpes.

A Arte das Mãos Vazias

Começando quando você escolhe essa tradição, no 3° nível, você pode manipular o ki do seu inimigo quando você controla o seu. Toda vez que você atingir uma criatura com um dos seus ataques garantidos por sua Rajada de Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos no alvo:
• Ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Destreza ou Cairá no chão.
• Ele deve realizar uma salvaguarda de Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5 metros para longe de você.
• Ele não pode realizar reações até o final do seu próximo turno.

Benção da Verdade

No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com uma ação, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.

Salão das Ondas

A partir do 11° nível, você pode entrar num estado especial de meditação que rodeia você com sua aura. No final de um descanso longo, você ganha o efeito da magia santuário que dura até o começo do seu próximo descanso longo (a magia pode terminar prematuramente, como normal). A CD do teste de resistência para a magia é 8 + seu modificador de Sabedoria + seu bônus de proficiência.

Último Golpe

No 17° nível, você ganha a habilidade de criar vibrações letais no corpo de alguém. Quando você atingir uma criatura com um golpe desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para injetar sua energia no corpo da criatura que foi atingida. Ao fazer isso, cause 5d10 de dano necrótico. Além disso, seu ki permanece no corpo da criatura por um número de dias igual ao seu nível de monge. Seu ki é inofensivo, a não ser que você use sua ação para libera-lo. Para tanto, você e o alvo devem estar no mesmo plano de existência. Quando você usa essa ação, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ela será reduzida a 0 pontos de vida. Se ela passar, ela sofrerá 10d10 de dano necrótico. Você pode ter apenas uma criatura sob o efeito dessa característica por vez. Você pode escolher dispersar seu ki inofensivamente, sem usar uma ação.


 

Estilo do Passo das Sombras

O Estilo do Passo das Sombras tem como objetivo alcançar o Vazio Perfeito, um estado onde seu ki se torna um com o universo. Isso permite que eles reduzam sua presença, se combinando com a energia já presente no mundo ao seu redor, ou controlando as Sombras, a manifestação material do Vazio.

Artes Sombrias: Domar o Vazio

Começando quando você escolhe essa tradição, você pode usar seu ki para simular o efeito de certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki para conjurar Escuridão, Visão no Escuro, Passos sem Rastro ou Silêncio, sem precisar de componentes materiais. Além disso, você ganha o truque Ilusão Menor, se você ainda não o conhecia.

Artes Sombrias: Caminho das Sombras

No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra. Quando você estiver sob penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver que também esteja sob penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do final do seu turno.

Artes Sombrias: Manto do Vazio

No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar invisível. Você permanece invisível até realizar um ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de luz plena.

Arte Proibida: Lâmina do Vazio

No 17° nível, você pode explorar um momento de fraqueza de uma criatura quando ela é ferida. Toda vez que uma criatura a até 4,5 metros de você for atingida por um ataque realizar por outra criatura diferente de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.


 

Estilo dos Quatro Elementos

O Estilo dos Quatro Elementos é um dos mais difíceis de se seguir, logo um dos mais raros de se ver. O monge usa seu ki para empunhar a natureza como arma e ferramenta, se tornando um com toda a trama vital ao seu redor.

Sincronia Elemental

No início do seu turno, você pode gastar 1 ponto de Ki para controlar os elementos ao seu redor. Essa energia dura por 10 minutos ou até você ficar Incapacitado. Enquanto essa característica estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:
• Quando fizer um Golpe Desarmado, seu alcance aumenta em 3 metros além do normal.
• Sempre que acertar um Golpe Desarmado, você pode escolher que ele cause Dano de Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago ou Trovão em vez do tipo normal. Além disso, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Força. Em caso de falha, você pode mover o alvo até 3 metros em direção a você ou para longe.

Dobrar a Natureza

Você conhece a magia Elementalismo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para ela.

Ataque Arcano

No 6º nível, como uma ação , você pode gastar 2 pontos de ki para causar uma explosão de energia elemental em uma esfera de 6 metros de raio, centrada em um ponto a até 36 metros de você. Escolha um tipo de dano: Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago ou Trovão. Cada criatura na esfera deve fazer uma salvaguarda de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre dano do tipo escolhido igual a três rolagens do seu dado de Artes Marciais. Em caso de sucesso, sofre metade do dano.

Sincronia Avançada

No 11º nível, enquanto sua Sincronia Elemental estiver ativa, você também ganha Velocidade de Voo e de Natação iguais à sua Velocidade normal.

Sincronia Total

Enquanto sua Sintonização Elemental estiver ativa, você também ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha Resistência a um tipo de dano à sua escolha entre Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago ou Trovão. No início de cada turno, pode mudar essa escolha.
• Quando usar o Passo do Vento, sua Velocidade aumenta em 6 metros até o fim do turno. Durante esse tempo, qualquer criatura que você escolher sofre dano igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais quando você entrar em um espaço a até 1,5 metro dela. O tipo de dano é o mesmo que você escolheu (Ácido, Frio, Fogo, Relâmpago ou Trovão). Cada criatura só pode sofrer esse dano uma vez por turno.
• Uma vez por turno, quando acertar um Golpe Desarmado, você pode causar dano extra igual a uma rolagem do seu dado de Artes Marciais. O tipo de dano é o mesmo do golpe.


 
NívelXPBônus de ProficiênciaArtes MarciaisPontos de KiDeslocamento AdicionalHabilidades
10+21d4Reflexos de Combate, Artes Marciais
2300+21d42+3mKi, Movimento sem Armadura
3900+21d43+3mTradição Monástica, Desviar Projéteis
42.700+21d44+3mAumento no Valor de Atributo, Queda Lenta
56.500+31d65+3mAtaque Extra, Ataque Atordoante
614.000+31d66+4,5mGolpes de Ki, Característica de Tradição Monástica
723.000+31d67+4,5mEvasão, Mente Tranquila
834.000+31d68+4,5mAumento no Valor de Atributo
948.000+41d69+4,5mAprimoramento de Movimento sem Armadura
1064.000+41d610+6mPureza Corporal
1185.000+41d811+6mCaracterística de Tradição Monástica
12100.000+41d812+6mAumento no Valor de Atributo
13120.000+51d813+6mIdiomas do Céu e da Terra
14140.000+51d814+7,5mAlma de Diamante
15165.000+51d815+7,5mCorpo Atemporal
16195.000+51d816+7,5mAumento no Valor de Atributo
17225.000+61d1017+7,5mCaracterística de Tradição Monástica
18265.000+61d1018+9mCorpo Vazio
19305.000+61d1019+9mAumento no Valor de Atributo
20355.000+61d1020+9mAuto Aperfeiçoamento

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