Características de Classe
Artes Marciais
A partir do 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas
e quaisquer armas simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Enquanto estiver desarmado ou empunhando uma das suas armas de monge, e não estiver usando nenhuma armadura ou empunhando um escudo, você recebe os seguintes benefícios:
• Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge.
• Você pode rolar um d4 no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge.
• Quando você usa a ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um golpe desarmado com uma ação bônus.
Reflexos de Combate
A partir do 1° nível, quando não está usando nenhuma armadura ou escudo, a sua Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Sabedoria.
Ki
A partir do 2° nível, seu treinamento permiti que você controle a energia mística do ki. Seu acesso a essa energia é representado por um número de pontos de ki igual ao seu nível de monge. Você pode gasta-los para ativar suas manobras de ki. Você começa conhecendo três dessas manobras: Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais manobras à medida que adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de ki, ele se torna indisponível até você terminar um descanso curto ou
longo, no fim deste, todos o ki gasto voltam para você. Você deve gastar, pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seu ki. Algumas das manobras requerem que seu alvo realize uma salvaguarda para resistir ao efeito. A dificuldade dessa salvaguarda é calculada da seguinte forma:
Dificuldade da Salvaguarda = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Rajada de Golpes
Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
Defesa Paciente
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus, no seu turno.
Passo do Vento
Você pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ação de Desengajar ou Disparada, com uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
Quebrar o Fluxo
A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
Movimento Sem Armadura
A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando
você alcança determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
Tradições Monásticas
Quando você alcança o 3° nível, você domina as técnicas da sua tradição monástica: o Estilo das Mãos Vazias, o Estilo do Passo das Sombras e o Estilo dos Quatro Elementos,
todas detalhadas no final da descrição dessa classe. Sua tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.
Desviar Projéteis
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar um projétil quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurado em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de ki para realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é de 6/18 metros.
Aumento no Valor de Atributo
Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos.
Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.
Queda Lenta
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
Ataque Extra
A partir do 5° nível, durante o seu turno, sempre que executar a ação Atacar, você pode realizar dois ataques ao invés de um.
Golpe de Ki
A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Evasão
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área. Quando você for alvo de um efeito que exige uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Mente Tranquila
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
Pureza do Corpo
No 10° nível, seu ki flui através de você de forma mais eficiente, constantemente purificando o seu corpo, tornando-o imune a doenças e venenos.
Idiomas do Céu e da Terra
A partir do 13° nível, você aprende a tocar o ki de outras mentes fazendo com que você compreenda todos que falam com você. Além do mais, qualquer criatura que
possa entender um idioma poderá entender o que você fala.
Alma de Diamante
A partir do 14° nível, sua maestria do ki concede a você proficiência em todas as salvaguardas. Além disso, toda vez que você realizar uma salvaguarda e falhar, você pode gastar 1 ponto de ki para jogar novamente e ficar com o segundo resultado. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por rolagem.
Corpo Atemporal
No 15° nível, seu ki flui de forma tão eficiente que você não sofre os efeitos da velhice e não pode envelhecer magicamente. Enquanto você ainda morrerá de velhice, seu tempo de vida também aumenta significativamente. Além disso, você não precisa mais de comida ou água e pode tratar uma noite de descanso em local perigoso como um descanso longo comum.
Corpo Vazio
A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de ki e ficar invisível por 1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os
danos, exceto dano de energia. Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para conjurar a magia Projeção Astral, sem precisar de componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.
Autoaperfeiçoamento
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de ki restante, você recupera 4 pontos de ki.