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PHB

Arcanista

Atributos Principais

Aumente em 2 um dos seguintes atributos: Inteligência, Sabedoria, ou Destreza. Você pode optar por no lugar disso aumentar em 1 dois desses atributos.

hit dice: 1d6 por nível de Arcanista
hit points at 1st level: 6 + seu modificador de Constituição
hit points at higher levels: 1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição, por nível de Arcanista
armor proficiencies: Nenhuma
weapon proficiencies: Armas Simples
tools: Nenhuma
saving throws: Inteligência, Sabedoria
skills: Escolha três dentre Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.
starting equipment:
• (a) um bordão ou (b) uma adaga
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
• (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
• Um grimório
spellcasting:

Conjurando como Arcanista - Conjuração Arcana

A conjuração arcana é especialmente complexa, nela você depende de memorizar todos os elementos necessários da magia, e até mesmo remover a essência de materiais para fazer o éter obedecer a sua vontade. Além disso você é dependente do seu grimório, um objeto onde você registra toda a informação sobre a magia para poder conjura-la. Você pode consultar o artigo sobre MAGIA/PLACEHOLDER para entender como conjurar, e pode escolher suas magias a partir dessa LISTA/PLACEHOLDER.

O Grimório

Um grimório é um registro das equações, círculos rituais, gestos, cantos, e materiais necessários para realizar as magias que você aprendeu. Muitas vezes o grimório guarda informações importantes sobre o dono, além de magias experimentais ou rituais incompletos. Um mago sempre pode copiar novas magias gastando 50 lanças de prata e 2 horas por nível daquela magia.

Além disso, seu grimório é a principal ferramenta para memorizar suas magias. A cada descanso longo você pode memorizar um número de magias igual ao seu nível de arcanista somado ao seu modificador de Inteligência, essa é a quantidade de magias diferentes que você pode usar em um dia.

Truques

Você conhece três truques de combate, que deve escolher na lista de magias de arcanista. Além disso você sabe os outros truques da sua lista automaticamente. Você aprende truques adicionais de arcanista em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Truques, da tabela O Arcanista.

Espaços de Magia e Desgaste Mágico

A tabela O Arcanista mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Caso você opte pelo uso da regra de desgaste mágico, converta os espaços de magia seguindo a seguinte fórmula: Nível do Espaço de Magia * Quantidade daqueles Espaços de Magia. Ao conjurar uma magia, você consome um número de pontos da estafa igual ao nível em que você conjurou a magia.

Magias Conhecidas

Você possui seis magias de 1° nível, à sua escolha, em seu grimório. Além disso escolha outras quatro magias até o 3º nível. Essas magias vem da lista de magias de arcanista. Você ganha mais dois espaços de magia no seu grimório a cada nível, que podem ser usados para adicionar magias pela metade do custo e tempo. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.

Atributo de Conjuração

Seu atributo de conjuração é Inteligência para suas magias de arcanista, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias de arcanista. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir quantas magias pode preparar no dia, a CD das salvaguardas para as magias de arcanista que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
  Magias preparadas por dia = Nível de arcanista + seu modificador de Inteligência
  CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
  Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 

Conjuração de Ritual

Você pode conjurar qualquer magia de arcanista que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual. Um ritual leva 10 minutos por nível de magia, sendo esse o tempo mínimo para qualquer ritual.

Foco Arcano

Você pode usar uma varinha, cajado, ou joia como foco arcano, ou outro objeto que você negocie com o seu DM. Um foco arcano é um objeto que pode ser usado no lugar de componentes Materiais que não sejam consumidos e não possuam custo.


class features:

Características de Classe


Recuperação Arcana

Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode recuperar uma quantidade de pontos de estafa iguais a metade de seu nível de arcanista, arredondado para cima.


Foco de Pesquisa

Enquanto estudava magia, você também se especializou em outro campo de estudo. Escolha uma das seguintes perícias nas quais você possui proficiência: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza ou Religião. Você tem Especialização na perícia escolhida.


Tradição Arcana

Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática de magia em uma das escolas: Abjuração, Conjuração, Divinação, Encantamento, Escribas, Evocação, Ilusão, Magos de Guerra, Necromancia, e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º nível.


Aumento no Valor de Atributo

Ao alcançar o 4° nível, e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar em 2 o valor de um atributo à sua escolha, ou pode aumentar em 1 o valor de dois atributos. Como sempre, não é possível aumentar o valor de um atributo acima de 20 usando esta característica.


Maestria de Magia

No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de arcanista de 1º nível e uma magia de arcanista de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de nível superior, porém gastará espaços de magia ou sofrerá estafa, como normalmente se faz.


Assinatura Arcana

Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a magia gastará espaços de magia ou pontos de estafa, como normalmente se faz.


subclass options:

Tradições Arcanas

O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras descobertas letais da magia. Quando as magias começaram a ser catalogadas e ensinadas elas foram separadas em Escolas, sendo as Tradições Arcanas literalmente escolas que estudam um tipo de magia ou um foco de seu uso. Mesmo os magos que treinam aprendizes na solidão de suas próprias torres, utilizam essa divisão da magia em escolas como um instrumento pedagógico, já que as magias de cada escola requerem um domínio de técnicas diferentes. Um arcanista é um aprendiz das artes arcanas até o momento que aprende a segunda arte de sua escola, só então recebendo o desejado título de Magus:

Escola de Abjuração

A Escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, expulsão ou protegem. Detratores dessa escola dizem que sua tradição trata de contradição, negação, ao invés de asserções positivas. Você compreende, no entanto, que terminar efeitos nocivos, proteger os fracos e banir influências malignas é tudo, menos um vazio filosófico.

Versado em Abjuração

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de abjuração em seu grimório é reduzido pela metade.

Proteção Arcana

A partir do 2º nível, você pode tecer a magia ao seu redor para proteção. Quando conjura uma magia de abjuração de 1º nível ou superior, pode simultaneamente usar parte desse poder para criar uma proteção mágica em si mesmo, que dura até terminar um descanso longo. A proteção tem pontos de vida iguais ao dobro do seu nível de arcanista + seu modificador de Inteligência. Sempre que sofrer dano, a proteção absorve no lugar. Se o dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, você sofre qualquer dano remanescente.
Quando a proteção estiver em 0 pontos de vida, ela não absorve mais dano, mas permanece ativa. Toda vez que conjurar uma magia de abjuração de 1º nível ou superior, a proteção recupera pontos de vida iguais ao dobro do nível da magia. Uma vez criada, você não pode criar outra até terminar um descanso longo.

Proteção Projetada

A partir do 6º nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros sofrer dano, você pode usar sua reação para que sua Proteção Arcana absorva aquele dano. Se esse dano reduzir a proteção a 0 pontos de vida, a criatura protegida sofre qualquer dano remanescente.

Abjuração Aprimorada

A partir do 10º nível, quando conjurar uma magia de abjuração que exija que você realize um teste de habilidade como parte da conjuração (como em Contramagia ou Dissipar Magia), você adiciona seu bônus de proficiência a esse teste, mesmo que já o tenha adicionado.

Fortaleza Mágica

A partir do 14º nível, você tem vantagem em salvaguardas contra magias. Além disso, você possui resistência contra o dano causado por magias.


 

Escola de Conjuração

Como um conjurador, você prefere magias que produzam objetos e criaturas do nada. Você pode conjurar nuvens esvoaçantes de gás mortal ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por você. À medida que seu domínio cresce, você aprende magias de teletransporte e pode percorrer vastas distâncias, até mesmo para outros planos de existência, em um instante.

Versado em Conjuração

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de conjuração em seu grimório é reduzido pela metade.

Conjuração Menor

A partir do 2º nível, quando você escolhe essa escola, pode usar sua ação para conjurar até um objeto inanimado em sua mão ou no chão, em um espaço desocupado que você possa ver a até 3 metros. Esse objeto não pode ter mais de 90 cm de largura nem pesar mais de 5 kg, e deve ser um objeto não-mágico que você já tenha visto. O objeto é visivelmente mágico, emanando uma luz tênue a 1,5 metro. Ele desaparece após 1 hora, quando você usa novamente essa característica ou se sofrer ou causar qualquer dano.

Transposição Benigna

A partir do 6º nível, você pode usar uma ação de movimento para se teletransportar até 9 metros em um espaço desocupado que possa ver. Alternativamente, pode escolher um espaço ao alcance ocupado por uma criatura Pequena ou Média. Se essa criatura for voluntária, vocês dois se teletransportam, trocando de lugar. Uma vez que use essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo ou até conjurar uma magia de conjuração de 1º nível ou superior.

Concentração Superior

Começando no 10º nível, enquanto estiver concentrado em uma magia de conjuração, sua concentração não pode ser interrompida como resultado de ter sofrido dano.

Invocações Resistentes

A partir do 14º nível, qualquer criatura que você invocar ou criar com uma magia de conjuração recebe 30 pontos de vida temporários.


 

Escola de Divinação

Os conselhos de um adivinho são procurados tanto pela realeza quanto pelos plebeus comuns, por todos que buscam uma compreensão mais clara do passado, presente e futuro. Como um adivinho, você se esforça para separar os véus do espaço, tempo e da consciência, de modo que você possa ver claramente. Você trabalha para dominar magias de discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão.

Versado em Divinação

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de divinação em seu grimório é reduzido pela metade.

Portento

A partir do 2º nível, quando você escolhe essa escola, vislumbres do futuro começam a aparecer em sua consciência. Ao terminar um descanso longo, role dois d20s e anote os números. Você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de habilidade ou salvaguarda feita por você ou por uma criatura que possa ver por uma dessas rolagens de premonição. Deve escolher antes da rolagem, e só pode substituir uma vez por rodada. Cada rolagem só pode ser usada uma vez. Ao terminar um descanso longo, perde qualquer rolagem não utilizada.

Divinação Eficiente

A partir do 6º nível, conjurar magias de divinação se torna tão fácil que requer apenas uma fração do esforço. Quando conjura uma magia de divinação de 2º nível ou superior usando um espaço de magia, você recupera um espaço gasto. O espaço recuperado deve ser de nível inferior ao da magia conjurada e não pode ser maior que 5º nível. Caso esteja usando pontos de estafa, você recupera o nível da magia -1, recuperando no máximo 5 pontos de estafa.

O Terceiro Olho

A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para ampliar seus poderes de percepção. Escolha um dos benefícios, que dura até ficar incapacitado ou realizar um descanso curto ou longo. Você não pode usar novamente até terminar um descanso longo.
• Visão no Escuro: alcance de 18 metros.
• Visão Etérea: ver no Plano Etéreo até 18 metros.
• Compreensão Maior: ler qualquer idioma.
• Ver Invisibilidade: ver criaturas e objetos invisíveis até 3 metros.

Portento Maior

A partir do 14º nível, suas visões se intensificam e revelam um quadro mais preciso do futuro. Você rola três d20s para sua característica Portento, em vez de dois.


 

Escola de Encantamento

Como um membro da Escola de Encantamento, você afiou sua habilidade de entrar magicamente na mente e coração dos outros, seduzindo outras pessoas e monstros.

Versado em Encantamento

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de encantamento em seu grimório é reduzido pela metade.

Olhar Hipnotizante

A partir do 2º nível, quando você escolhe essa escola, suas palavras suaves e olhar encantador podem escravizar magicamente outra criatura. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro. Se o alvo puder ver ou ouvir você, ele deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD das suas magias de arcanista, ou ficará enfeitiçado por você até o final do seu próximo turno. O deslocamento da criatura enfeitiçada cai para 0 e ela fica incapacitada e visivelmente aturdida.

Máscara de Inocência

Começando no 6º nível, quando uma criatura que você puder ver a até 9 metros realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para desviar o ataque, contanto que exista outra criatura no alcance do ataque. O atacante deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD das suas magias de arcanista. Caso falhe, o atacante deve atacar a criatura mais próxima dele, excluindo você ou ele mesmo. Se existirem diversas criaturas próximas, o atacante escolhe qual deseja atacar. Em um sucesso, você não poderá usar essa característica contra o atacante novamente até terminar um descanso longo.

Dividir Encantamento

A partir do 10º nível, quando você conjurar uma magia de encantamento de 1º nível ou superior que tenha uma única criatura como alvo, você pode fazer com que ela afete uma segunda criatura.

Memória em Retalhos

No 14º nível, você ganha a habilidade de tornar uma criatura inconsciente da sua influência mágica sobre ela. Quando você conjura uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou mais criaturas, você pode alterar a compreensão de uma criatura para que ela continue sem saber que está sendo enfeitiçada.
  Além disso, assim que a magia expirar, você pode usar sua ação para tentar fazer com que a criatura escolhida esqueça parte do tempo que permaneceu enfeitiçada. A criatura deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Inteligência contra a CD das suas magias de arcanista ou perderá uma quantidade de horas da sua memória igual a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Você pode fazer com que a criatura esqueça menos tempo e o total de tempo não pode exceder a duração da sua magia de encantamento.


 

Escola da Ordem dos Escribas

A Ordem dos Escribas tem como missão a Memorabilia, o registro e a preservação do conhecimento para as futuras gerações. Seus membros devem enviar, todos os anos, pergaminhos, diários de pesquisa ou livros, contribuindo para o acervo coletivo. Para ingressar na ordem, é necessário doar uma memória pessoal à Grande Biblioteca. Cada escriba recebe um broche em forma de pardal mecânico, que serve tanto como identificação quanto como mensageiro. Nesse pequeno artefato é possível armazenar uma mensagem ou um fragmento de conhecimento, e, quando solto, o pardal sempre retorna à Grande Biblioteca, garantindo que nada se perca.

Pena do Escriba

Como ação bônus, você pode transformar seu broche magicamente em uma pena minúscula em sua mão livre. A pena mágica não requer tinta. Ao escrever, produz tinta da cor que você escolher. O tempo para copiar uma magia no seu grimório é de 2 minutos por nível da magia, se usar a pena. Você pode apagar qualquer coisa escrita com a pena ao passar a pluma sobre o texto como ação bônus, desde que esteja a até 1,5 metro. A pena se torna um dos pardais mecânicos da ordem e voa de volta para a Grande Biblioteca caso você morra.

Grimório Desperto

Usando tintas especiais e encantamentos antigos da sua ordem, você despertou uma consciência arcana em seu grimório. Você pode usá-lo como foco arcano para suas magias de arcanista enquanto segura o livro, além disso ao conjurar uma magia com espaço de magia ou ponto de estafa, pode substituir temporariamente o tipo de dano por outro presente em uma magia do seu grimório, desde que seja do mesmo nível. Ao conjurar uma magia como ritual, pode usar o tempo normal de conjuração, sem adicionar 10 minutos. Esse benefício só pode ser usado uma vez por descanso longo.
Se necessário, pode substituir o livro durante um descanso curto usando a Pena Escriba para escrever sigilos em um livro em branco ou grimório mágico. Ao final do descanso, a consciência é transferida para o novo livro.

Manifestar Animus

Você pode conjurar o animus do seu Grimório Desperto. Como ação bônus, ela se manifesta como um objeto espectral minúsculo em um espaço desocupado a até 18 metros.
A mente espectral é intangível, emite penumbra em 3 metros e pode assumir formas como um tomo fantasmagórico ou um estudioso do passado.
Possui visão no escuro de 18 metros e compartilha telepaticamente o que vê e ouve.
Ao conjurar uma magia de arcanista, pode fazê-lo como se estivesse no espaço da mente espectral. Pode usar esse benefício um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.
Como ação bônus, pode mover a mente em até 9 metros.
A manifestação termina se ficar a mais de 90 metros de você, se for dissipada, se o grimório for destruído, se você morrer ou se a dispensar.
Só pode conjurar novamente após um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia.

Mestre da Ordem

Ao terminar um descanso longo, pode criar um pergaminho mágico tocando sua Pena Escriba em um papel ou pergaminho em branco e copiando uma magia do seu Grimório Desperto. A magia deve ser de 1º ou 2º nível e ter tempo de conjuração de 1 ação. No pergaminho, a magia é aprimorada, contando como um nível acima. Apenas você pode usar o pergaminho, e ele desaparece após ser conjurado ou ao terminar o próximo descanso longo. Você também é hábil em criar pergaminhos de magia, gastando metade do tempo e ouro necessários.

Um com a Palavra

Sua ligação com o Grimório Desperto é tão profunda que sua alma se entrelaçou com ele. Enquanto estiver com o livro, você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcanismo). Se sofrer dano enquanto a mente espectral estiver manifestada, pode usar sua reação para dissipá-la e evitar todo o dano. Em seguida, role 3d6: seu grimório perde temporariamente magias cuja soma de níveis seja igual ou superior ao resultado. Se não houver magias suficientes, você cai a 0 pontos de vida. As magias perdidas retornam após 1d6 descansos longos.
Esse efeito só pode ser usado uma vez por descanso longo.


 

Escola de Evocação

Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos elementais, como um frio cortante, uma chama intensa, um trovão estrondoso, um relâmpago devastador e ácido ardente. Tudo isso com o objetivo de remover coisas da existência.

Versado em Evocação

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de evocação em seu grimório é reduzido pela metade.

Esculpir Magia

A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de segurança relativa contra os efeitos de suas magias de evocação. Quando você conjurar uma magia de evocação que afeta outras criaturas que você possa ver, você pode escolher um número delas igual a 1 + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam automaticamente em suas salvaguardas contra a magia conjurada e elas não sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso na salvaguarda.

Truque Potente

A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma criatura passa em uma salvaguarda de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito adicional.

Evocação Melhorada

A partir do 10º nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência no resultado das jogadas de dano de qualquer magia de evocação de arcanista que você conjurar.

Sobrecarga Etérea

A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder de suas magias mais simples. Quando você conjurar uma magia de arcanista de 5º nível ou inferior (exceto truques) que cause dano, a magia causa o dano máximo. A primeira vez que fizer isso, você não sofre qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo essa característica antes de terminar um descanso longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada nível de magia, imediatamente após conjurá-la. Cada vez que você usar essa característica antes de terminar um descanso longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou imunidade.


 

Escola de Ilusão

Você focou seus estudos em magias que ofuscam os sentidos, confundem a mente e enganam até mesmo os povos mais sábios. Sua mágica é sutil, mas as ilusões criadas pela sua mente afiada fazem o impossível parecer real.

Versado em Ilusão

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de ilusão em seu grimório é reduzido pela metade.

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você aprende o truque Ilusão Menor. Se você já conhece esse truque, você aprende um truque de arcanista diferente, à sua escolha. O truque não conta no número de truques que você conhece. Quando você conjura Ilusão Menor você pode gerar imagem e som ao mesmo tempo.

Ilusões Maleáveis

A partir do 6° nível, quando você conjura uma magia de ilusão que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode usar sua ação para mudar a natureza da ilusão (usando os parâmetros normais da magia para a ilusão), desde que você possa ver a ilusão.

Autoimagem Protetora

Começando no 10° nível, você pode criar uma duplicata ilusória de si mesmo em um instante, como uma reação instintiva ao perigo. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para interpor a duplicata ilusória entre o atacante e você. O ataque erra você automaticamente, e então, a ilusão se dissipa. Uma vez que você usa essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

Rapsódia Ilusória

A partir do 14° nível, você aprendeu o segredo de como tecer magia sombria em suas ilusões para torná-las semirreais. Quando você conjura uma magia de ilusão de 1° nível ou superior, você pode escolher um objeto inanimado e não-mágico que é parte da ilusão e tornar esse objeto real. Você pode fazer isso no seu turno, com uma ação bônus, enquanto a magia estiver em efeito. O objeto permanece real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de uma ponte sobre um abismo e depois torná-la real tempo suficiente para que seus aliados a atravessem. O objeto não pode causar dano ou qualquer tipo de ferimento direto a ninguém.


 

Escola de Magos de Guerra

A tradição da Magia de Guerra combina princípios de evocação e abjuração, em vez de se especializar apenas em uma dessas escolas. Ela ensina técnicas que fortalecem as magias do conjurador, ao mesmo tempo em que fornece métodos para que os magos reforcem suas próprias defesas. Os seguidores dessa tradição são conhecidos como magos de guerra. Eles veem sua magia tanto como arma quanto como armadura, um recurso superior a qualquer peça de aço.

Treinamento de Guerra

A partir do 2º nível, como parte do seu treinamento, você se torna proficiente com cimitarras, armaduras leves, e escudos.

Deflexão Arcana

A partir do 2º nível, você aprendeu a entrelaçar sua magia para se fortalecer contra danos. Quando é atingido por um ataque ou falha em uma salvaguarda, pode usar sua reação para ganhar um bônus de +2 na CA contra esse ataque ou um bônus de +4 nessa salvaguarda. Ao usar esse recurso, você não pode conjurar magias além de truques até o fim do seu próximo turno.

Astúcia Tática

A partir do 2º nível, sua habilidade aguçada em avaliar situações táticas permite que você aja rapidamente em batalha. Você pode adicionar um bônus às suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.

Surto de Poder

A partir do 6º nível, você pode armazenar energia mágica dentro de si para depois potencializar suas magias de dano. Na forma armazenada, essa energia é chamada de surto de poder. Você pode armazenar um número máximo de surtos de poder igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um). Sempre que terminar um descanso longo, seu número de surtos de poder é redefinido para um. Sempre que você encerrar com sucesso uma magia usando Dissipar Magia ou Contramagia, você ganha um surto de poder, ao roubar a magia que você frustrou. Se terminar um descanso curto sem nenhum surto de poder, você ganha um surto de poder. Uma vez por turno, quando causar dano a uma criatura ou objeto com uma magia de arcanista, você pode gastar um surto de poder para causar dano extra, igual à metade do seu nível de arcanista, de força ao alvo.

Resiliência Arcana

A partir do 10º nível, a magia que você canaliza ajuda a afastar danos. Enquanto mantiver concentração em uma magia, você recebe um bônus de +2 na CA e em todas as salvaguardas

Manto Defletor

A partir do 14º nível, sua Deflexão Arcana passa a ser infundida com magia mortal. Quando você usa sua característica Deflexão Arcana, pode fazer com que energia mágica irradie de você. Até três criaturas à sua escolha que você possa ver em um raio de 18 metros recebem dano de força igual à metade do seu nível de arcanista.


 

Escola de Necromancia

A Escola de Necromancia explora as forças cósmicas da vida, da morte e da não-vida. Conforme concentra seus estudos nesta tradição, você aprende a manipular a energia que anima todos os seres vivos. À medida que progride, aprende a retirar a força vital de uma criatura enquanto a sua magia destrói o corpo dela, transformando essa energia vital em poder mágico que você pode manipular.

Versado em Necromancia

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido pela metade.

Colheita Maldita

A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, incluindo as mortes causadas pelos seus mortos-vivos, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortos-vivos.

Servos Desmortos

No 6° nível, você adiciona a magia Animar Mortos ao seu grimório se você ainda não a possuir. Quando você conjurar Animar Mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá o máximo de pontos de vida da criatura aumentada numa quantidade igual a seu nível de arcanista e a criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

Acostumado à Não-Morte

Você gastou tanto tempo lidando com mortos-vivos e com as forças que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos. A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido.

Comandar Mortos-Vivos

A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os criados por outros arcanistas. Com uma ação, você pode escolher uma quantidade de mortos-vivos igual ao seu bônus de proficiência e que você possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar uma salvaguarda de Carisma com CD igual das suas magias de arcanista. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá seus comandos até você usar essa característica novamente.

Mortos-vivos inteligentes são difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que obtenha sucesso e se liberte. De forma alternativa, o necromante que criou aqueles mortos-vivos pode contestar fazendo um teste de Arcanismo contra o seu teste de Arcanismo, para isso o necromante precisa estar presente a até 36 metros.


 

Escola de Transmutação

Você é um estudante de magias que modificam energia e matéria. Para você, o mundo não é uma coisa fixa, mas sim eminentemente mutável e você se deleita em ser um agente da mudança. Você empunha a matéria-prima da criação e aprendeu tanto formas físicas quanto qualidades mentais. Sua magia lhe dá as ferramentas para se tornar o ferreiro na forja da realidade.

Versado em Transmutação

Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o custo e o tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da escola de transmutação em seu grimório é reduzido pela metade.

Alquimia Menor

A partir do 2° nível, quando você escolhe essa escola, você pode alterar temporariamente as propriedades físicas de um objeto não-mágico, alterando-o de uma substancia para outra. Você realiza um procedimento alquímico especial em um objeto composto inteiramente de madeira, pedra (mas não uma pedra preciosa), ferro, cobre ou prata, transformando-o em um material diferente dentre esses. Para cada 10 minutos que você gastar realizando esse procedimento, você pode transformar 30 centímetros cúbicos de material. Após 1 hora, ou até você perder sua concentração (como es estivesse se concentrando em uma magia) o material reverte à sua substancia original.

Pedra do Transmutador

A partir do 6° nível, você pode gastar 8 horas criando uma pedra de transmutador para armazenar o éter residual de magias de transmutação. Você pode se beneficiar da pedra ou dá-la para outra criatura. Uma criatura ganha um benefício, à sua escolha, enquanto a pedra estiver em sua posse. Quando você cria a pedra, escolha um benefício dentre as opções a seguir:

• Visão no escuro com alcance de 18 metros
• Um aumento de 3 metros no deslocamento enquanto a criatura não estiver sobrecarregada
• Proficiência em salvaguardas de Constituição
• Resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante (escolhido por você quando escolhe esse benefício)
  Cada vez que você conjurar uma magia de transmutação de 1° nível ou superior, você pode mudar o efeito da sua pedra, se ela estiver em sua posse. Se você criar uma nova pedra de transmutador, a anterior para de funcionar.

Metamorfo

No 10° nível, você adiciona a magia Polimorfia ao seu grimório, se você ainda não a possuir. Você pode conjura-la sem gastar um espaço de magia ou ponto de estafa. Quando o fizer, você só pode escolher a si mesmo como alvo e se transforma em uma besta com nível de desafio 1 ou menor. Quando você conjurar Polimorfia dessa forma, você não poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo, apesar de ainda poder conjurá-la normalmente.

Mestre em Transmutação

A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para consumir a reserva de magia de transmutação armazenada dentro da sua pedra de transmutador em uma única explosão. Quando o fizer, escolha um dos seguintes efeitos. Sua pedra de transmutador é destruída e não pode ser refeita até você terminar um descanso longo.

Transformação Maior. Você pode transmutar um objeto não-mágico – não maior que 1,5 metro cubico – em outro objeto não-mágico de tamanho e massa similares e de valor igual ou inferior. Você deve gastar 10 minutos manipulando o objeto para transformá-lo.
Panaceia. Você remove todas as maldições, doenças e venenos afetando uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador. A criatura também recupera todos os seu pontos de vida.
Restaurar Vida. Você pode conjurar Reviver os Mortos em uma criatura que você tocar com sua pedra de transmutador, sem gastar espaço de magia ou precisar ter a magia no seu grimório.
Restaurar Juventude. Você toca a pedra de transmutador em uma criatura voluntária e a idade física da criatura é reduzida em 3d10 anos, para o mínimo de 13 anos. A partir do 18º nível esse efeito estende a vida útil da criatura.


 
NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasTruques Conhecidos
1+2Conjuração, Recuperação Arcana32
2+2Foco de Pesquisa, Tradição Arcana33
3+2342
4+2Incremento no Valor de Habilidade443
5+34432
6+3Característica de Tradição Arcana4433
7+344331
8+3Incremento no Valor de Habilidade44332
9+4443331
10+4Característica de Tradição Arcana543332
11+45433321
12+4Incremento no Valor de Habilidade5433321
13+554333211
14+5Característica de Tradição Arcana54333211
15+5543332111
16+5Incremento no Valor de Habilidade543332111
17+65433321111
18+6Maestria de Magia5433331111
19+6Incremento no Valor de Habilidade5433332111
20+6Assinatura Arcana5433332211

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